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星际争霸2制作人员谈种族差异及平衡性
[查看/发表评论]  [进入论坛] 2008-3-20 16:02:52

最初的星际争霸在即时战略游戏中名声显赫是因为它在引入了各种独特种族的同时,依然保持了平衡性。这种开放策略为丰富多样的游戏风格提供了可能。在最近的会谈中,总设计师Dustin Bruwder表示:暴雪有意在星际争霸2种进一步加强这种特异性质。我们最后还是看到的三个种族,我想对于调查游戏可玩性是如何改进的会很有趣。

《星际争霸2》制作人员谈种族差异性

星际争霸2实际上是在原版星际争霸的基础上进行3D引擎开发而得来的。从原版星际中,开发团队决定了每个种族的核心特征,然后依照这个特征进一步开发和改进。根据Browder的说法,人族是最先开始进行的,但是神族却花了更多的精力。“神族是一个特别的种族,我们似乎要花很多的工作来使他区别于其他种族”Browder在最近一次面谈中对GameTap说,“我们觉得神族在机械方面跟人族太过相似。”

虽然原版星际中神族确实有一些基本元素跟人族不同,建筑需要靠近水晶塔,建筑过程不需要工人参与,但是他们同样都是造建筑然后从中生产单位。“虫族虫卵的性质就完全不同,但是人族和神族是同一个类型的。”Browder说。

开发团队想到的解决方案是,不仅赋予神族独特的建筑概念,更强化了水晶塔产生的精神场矩阵的重要性。通过将某个兵营升级,神族玩家就可以向地图上任何能够造建筑的地方传送单位。不仅如此,传送单位即时到位的,而对传送建筑的影响也就是与该单位制造时间等长的冷却时间。这种方法使得神族可以迅速移动扩大防御范围,或者通过相位棱镜产生的远程精神场矩阵迅速建立前哨基地。

有了这种全新的自我传送机制,神族有了明显的改观!那么人族和虫族的情况如何呢?“我们希望他们能玩到更多新鲜的东西,就象神族一样,”Browder语气非常肯定。虫族的新皇后就是一个很好的例子,“这是一个用于保护虫族基地的新单位,”Browder对GameSpot说,“基地的基础防卫全由她产生,并且她还有一些特别的技能用以保护虫族基地抵抗敌人的进攻。”

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