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《热舞派对》带领中国休闲网游突破拐点
[参与评论]  [进入论坛] 2008-4-17 来源:tom  作者:tom

  收费模式的大变革对于网游企业来说,往往只有生或死两种选择,要么焕然一新,要么伤筋动骨。当下国内很多网游企业已经度过了创业期,进入了发展期,在发展的过程中,市场和企业内部环境都产生了很大的变化,探求新运营模式已经成了大多数企业保持良性发展的必经之路。
  
  在所有的变革中,元老派通常都是“死门”,因为变革通常是拿他们开刀,所到之处刀声霍霍,因此这些常念叨“兹事体大,需从长计议”的元老们才会对新政的实现多加阻扰,哪怕这样的政策对于用户,对于企业自身的发展都是良性的!但是不管怎样,直面目前国内休闲网游市场,贴近用户所需才是必须的!
  
  中国休闲网游危局隐现
  
  让我们先来给中国休闲网游市场上的游戏排一个座次,《跑跑卡丁车(新闻、俱乐部、论坛)》稳坐第一把交椅,其后紧随的是《劲舞团(新闻、俱乐部、论坛)》,再往后就是《街头篮球(新闻、题库、论坛、俱乐部、有奖答题)》,因为QQ游戏大厅中的游戏都是依托QQ平台得以发扬光大,所以我们需要关注的是单体的休闲游戏发展能力,而没有将QQ游戏算在其内。前三名的游戏颇具代表意义,《跑跑卡丁车》代表着竞速类的休闲网游,《劲舞团》代表着音乐舞蹈类休闲网游,《街头篮球》代表体育运动类休闲网游,他们都曾经是各个细分市场的领军产品,虽然风格迥异,内容也不相同,但是他们有一个唯一的共同点,就是都是背后贴着Made In Korea的标签。
  
  三者中,以《跑跑卡丁车》最为低调,也几乎没有什么负面新闻,默默的做着老大的《跑跑卡丁车》并没有致力于提高单用户月消费,而《街头篮球》也因为没有同类产品的竞争一直中规中矩,其中《劲舞团》以高消费,多负面荣升休闲网游曝光率的头牌。
  
  《劲舞团》模式弊端尽现
  
  休闲网游的本意应该是在于休闲,而不是在游戏内的比拼,《劲舞团》将休闲网游也做的充满功利性,充分挖掘玩家的好斗因子,不停的让玩家在游戏内增大投入,众所周知用户对产品的粘着度是跟其在该产品上的投入大小有直接关系的,所以很多青少年在跌入这个陷阱后会发觉自己有如被泥浆缠住了双脚,越是挣扎便越是陷的快。伴随着大量负面新闻的产生,《劲舞团也》一跃成为了国内休闲网游的代表产品。舆论要打压,其他厂商要抵制,因为《劲舞团》已经把休闲网游的这个市场搞臭了,其他厂商还怎么混?
  
  冲击尤为大的是国产休闲网游,大量韩国休闲网游在国内的倾销和现有的某些网游的打压,导致国货一直未能被人提到台面上,这不是国产网游的不争气,而是韩国产品的心狠手辣,在打击国产的进程中,韩国网游也遭遇了顾此失彼的情况,对所有休闲网游来说,不可争的一个事实是,游戏再难被突破,各个产品的人数也在逐渐下滑,面临如此的危机,是到了休闲网游求变求新的时候了。
  

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