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08大型战略类网游(MMOS)胜算几何?
[参与评论]  [进入论坛] 2008-7-7 来源:厂商  作者:

        2008年已经过去大半,对于网络游戏业来说,这样的一年是很多游戏公司大赚特赚的一年,但同时却是更多网游公司艰难生存的一年。

         应当说,在过去的这一年里,一大批的网游公司都处于收支持平的状况当中,虽然没有业界评论者所预测的进行大面积洗牌,但与网络游戏业对外的风光却有着天壤之别。

         近年来,网络游戏业不断在“中国十大暴利行业”榜上挂名,虽然暴利率猛涨,但是垄断程度、公众评价恶誉度等几项指标却一直“屈居”榜尾。

         这里所谓的暴利率指的是行业内公司获得暴利的几率,按理有如此高的评价,网络游戏业几乎可以成为所有投资者的金脉了,然而事实上却并非如此。从网游业内部的角度来看,2008年的网络游戏业远没有行业外人士所看到的那样风光,能真正做到巨额盈利的只有不到20%的厂商,与“中国十大暴利行业榜”上面的评比结果要求相去甚远。

         网络游戏业现在面临着的问题主要有这样几个方面:其一是游戏类型的单一化;其二是资本商介入姿态的日趋谨慎;其三是网游公司与网游玩家间的矛盾加剧,应当说任何一个问题都有可能导致网络游戏业发展速度减缓,进而引发网游业洗牌。在这三个方面中,游戏类型单一化的危害程度是最大的,试看国内的网游市场上,基本上只有两种游戏类型:大型网络角色扮演游戏(MMORPG)和中小型休闲类网游,对比单机游戏市场我们可以很清楚地看到,这样的一个游戏市场是发育不正常的,而国外的网游市场现状同样证实了这样的一个推论。

         2007年的网络游戏市场,又在一大片评论者的口中成了货真价实的“洗牌年”,随着网页游戏的广泛登陆,至少为中国的网络游戏市场少许填补了一些新鲜血液,但还是完全满足不了玩家对传统大型多人在线(MMO)游戏日益增长的需求,那么新的一年将如何洗牌?毫无疑问,类型雷同且没有特色的“量产式”网络游戏将首先被市场淘汰。在悲叹这些“量产”类的MMORPG的同时,我们的网络游戏业内也不乏有远见的前瞻者和先行者,虽然他们不是那么地引人注意。

        基于网络游戏的特点,有部分单机游戏类型在现阶段还不可能完全被套用到网络游戏当中,例如即时战略类、动作冒险类等,但有一个单机上的经典网络游戏类型却可以很轻松地引入到网络游戏业当中,那就是战略类游戏。

    战略类游戏简称SLG,是单机游戏上最古老同时也是最经典的游戏类型,网络游戏时代的到来,让最具玩家代入感的角色扮演类(RPG)首先得到了发展机会,而与此同时,战略类网游(注:简称MMOSLG,是指大型多人在线战略游戏 <Massively Multiplayer Online Simulation Game>,简称MMOS)也开始取得了一些技术突破。

        自2003年开始,许多在单机SLG上有丰富开发经验的游戏公司就已经开始规划他们的MMOSLG,其中以日本几家大游戏公司准备开发的MMOSLG,如《三国志OL》等最为引人注目。与此同时,许多新生代的网络游戏开发公司,也开始尝试这样的一个经典的游戏类型。

         2006年末,战略类的网游开始正式粉墨登场,打响了中国战略网游进军网络游戏市场的第一枪。

         当第一款战略网游走进网游玩家的时候,另很多战略游戏玩家欣喜不已,虽然游戏有很多让战略类游戏忠实玩家们觉得不满意的地方,但毕竟它将战略类网游带给了国内玩家,同时也让玩家们看到了战略类网游的曙光。

        然而在2008年,是否战略类网游真的会适应中国玩家的需求,我们必将会有答案。

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