魔兽,我们还能玩多久

2011-6-22 来源:网络游戏秘笈  作者:豪猪 [新游报道][已跟帖条,共0人参与] [挑战编辑部]

  不知不觉,WoW在我们的生活里已经走过6年的时间了,对一款网络游戏而言,6年意味着它走完了从童年到壮年这个过程,接下来的只有迟暮。可WoW的制作者似乎不这样看,野心勃勃的他们对这个虚拟世界依旧在做着一次次的翻新,全世界范围1200万的用户也证明了这款游戏依然受宠。很多时候,我们都惊讶这一款游戏能吸引我们这么久,久到它甚至成了我们生活的一部分。我们很难想象,如果有一天WoW不再有吸引力时,会是什么样子。

  对游戏设计者来说,玩家不喜欢怎样的游戏不要紧,只要知道玩家喜欢怎样的游戏就行了。


看大图

  对很多玩家来说,暴雪就是业内游戏开发的NO.1,虽然我很想这么认为,可事实并非如此。6年时间,也印证了这个世界还是有很多比暴雪“更聪明”、“更愿意创新”的游戏开发商。但是,我们还是要承认,至少在网络游戏领域,暴雪确实是业内的NO.1。

  6年时间,有无数的挑战者试图撬动WoW的地位,但无一例外全部失败了。这些游戏宣传时的口气也从开始的“替代WoW”,到后面“与WoW各有千秋”,再到卑谦的“不与WoW竞争,能捡点剩饭就满足”。直到如今,以“最像WoW”或者“WoW第一,我第二”这样的语气来讨好玩家。他们似乎没有意识到,既然有第一的摆在那里,为什么要玩你这个山寨或者第二的货色呢?

  作为一座横在广大立志发财的游戏厂商面前的大山,WoW的游戏模式被一次又一次地拆分,每一个功能都被研究到几乎透彻的地步。其实,稍微分析一下,WoW的游戏模式相当简单,简单到一目了然。整个游戏分为两个部分:

  第一部分是与电脑斗,第二部分是与人即玩家斗。考虑到游戏里那些冷冰冰的NPC和程序也是游戏设计者创造出来的,你也可以将WoW理解为一个玩家与设计者战斗的空间。

  我们先来说说第一部分。这一部分实际上就是考验玩家能够接受的“付出”与“回报”的底线。电视游戏里这类型的游戏(尤其是动作游戏)屡见不鲜,有名气的比如《鬼泣》系列、《怪物猎人》系列、《战神》系列等,游戏设计者设计种种精巧的迷宫、怪物、谜题,玩家竭尽全力去解决它。

  不同的难度下,这部分挑战的难度也不一样,简单点的可以让那些休闲玩家轻松搞定,此时他们付出少量的心力(其实就是见怪就砍),收获的是华丽的战斗感官和屠杀怪物的快感。难一点的,可能怪物数量多一点,攻击频率高一点,这时候玩家就要有一定的反应力才能挑战过去,收获的自然是耗费心血终获成功的成就感。变态一点的,比如不伤血通关,不靠××武器通关,不使用××技能通关,或者是收集齐某些几乎不可能完成的道具通关等——这些是为那些变态的骨灰玩家准备的。

  那么,在WoW里,与之对应的有5人副本(简单级)、普通Raid副本(困难)、困难模式副本(骨灰级)。矛盾之处在于,这是一个网络游戏,玩家时时刻刻都在交流。对单机游戏来说,玩家挑战变态模式获得胜利,最终奖励更多的是精神层面上的,不会说赢得变态模式的胜利可以让你额外玩到游戏剩下的50%锁定内容。可网游里能够挑战困难模式副本,能够获取的是比常规模式好一个级别的装备,这些装备除了拉风外,还能提供更高的输出以及在下一个版本中更有利的起点,这就让人不淡定了。

  暴雪的优势在于,它可以随时调整这几个模式的难度,能够比较好地满足不同层面上玩家的需求。同时,也可以在这有限的“模式”下,以几十个玩家为团队基础,设计出更多让人“耳目一新”的Boss战。这一点,其他网游即使看到了,也很难模仿——因为没有这个技术实力,没有这方面的人才。

  第二部分,玩家与玩家之间的战斗,这也是网络游戏最吸引人的核心,只有面对的是随时都在思考都可能产生不同动作的人,同样的战斗才有可能衍生出无限的结局。这时候,游戏所要提供的是一个公平的环境。这不仅仅包括软环境,还包括游戏最基本的职业平衡。

  从这方面讲,目前还没有什么游戏厂商具备超越暴雪的实力,后者拥有一整套的平衡性模型以及数据收集、分析系统。因此,我们虽然不满WoW现在的平衡性,可也找不到其他能够替代的类似产品。

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