魔兽,我们还能玩多久

2011-6-22 来源:网络游戏秘笈  作者:豪猪 [新游报道][已跟帖条,共0人参与] [挑战编辑部]

  2、分解抄袭

  借鉴——天赋,副本,战场,仇恨。WoW拥有的所有元素,都被分解抄袭。

  WoW第一个被大规模抄袭的元素是副本,尽管这并不是暴雪首创,不过暴雪的确为这个系统的推广起到了良好的“表率作用”。

  从技术角度,最容易实现的元素,同时也能获得不错的玩家好评的就是副本。只需要设定一个区域的进入条件(单人或者基于队长的小队),即可成为一个“副本”。作为最先被推广的游戏元素,副本成了几乎所有游戏的标准配置。

  第二部分是天赋,这个元素其实很早就已经有了,不过将其系统地整理之后再推出,还是WoW之后的事情。有了这个明显的参照物,各游戏厂商根本不必费心设计所谓的职业或者分类,只需要根据自己的技术实力,有选择地“借鉴”或者合并WoW的天赋体系。除此之外,所谓的Boss战仇恨系统、战场等,也被各个厂商分别领走加以加工。讽刺的是,WoW最不起眼的开放式UI,模仿者却寥寥。

  奇怪的一点是:一直有业内人士声称中国游戏制作的整体水平落后欧美10年,遗憾的是我看不到这一点。尤其是所谓集WoW之大成、史无前例耗时N年的国产武侠大作推出时,在下确实被震惊了。如此华丽的画面,如此低下的执行效率,如此仆街的游戏元素,在这里时时能看到WoW的影子,可是看不到一点来自“武侠”甚至WoW的精髓。从一个微不足道的小元素——UI上,你就能看出问题。

  如果我们翻开游戏史上那些畅销的游戏,你会发现,游戏的可编辑程度越高,其寿命就越长。暴雪的所有游戏是如此,经典的《英雄无敌》系列是如此,《半条命》系列亦然。WoW的可编辑部分虽多,但大多涉及不深。可就是这些“不深”的部分,对游戏的完善和发展提供了不知道多少帮助。

  从背包整合到自动修理,从副本的首领战警告到PVP战场提示,从界面修改美化到完全重做。6年时间,UI对游戏的影响已经深入骨髓,暴雪只需要挑选其中完善的部分加以整合即可。

  一款长寿的游戏一定是一款包容的游戏。

  抄袭不是包容,借鉴更不是。盯着WoW的各个元素抄袭,注定不会有真正的创新。

 

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