魔兽,我们还能玩多久

2011-6-22 来源:网络游戏秘笈  作者:豪猪 [新游报道][已跟帖条,共0人参与] [挑战编辑部]

  原因三:低调的代理商


看大图

  运营——从九城到网易,WoW的影响力以惊人的速度降低,在很多玩家与厂商眼里,WoW已经不再是一座难以逾越的大山,而是调侃的对象。

  酒香不怕巷子深,这一句话在信息爆炸的时代已经不再适用,矜持的结果只会让你辛苦开发的产品淹没在铺天盖地的广告中。尽管WoW是公认的好游戏,好到不用宣传都能赚钱的程度,可是我们仍然无法否认这样的一个事实:是九城用了当时其他所有厂商都无法接受的天价代理费和分成费,将《魔兽世界》引进,然后用擦边球的方式,让游戏上了CCTV的广告(可口可乐广告),又倾尽几乎全公司之力推广游戏。

  有一组数据很有意思,2007年1月11日,暴雪宣布魔兽用户超过800万(其中中国玩家超过350万),然后一年后的2008年1月,暴雪宣布魔兽全球用户突破1000万(亚洲用户超过550万,当然,我们知道大部分都是中国玩家),这一年用户增加了200万。随后,到2008年12月,游戏用户达到1150万,并在近2年后的2010年10月达到1200万。

  在2008年之后,暴雪宣布用户数量不再强调各个地区玩家的组成,可我们有理由相信,中国玩家至少有35%~40%的比例。再从暴雪宣布用户数量的时间上我们可以得出一个有意思的结论:2007年1月TBC发售时,此时游戏对各职业平衡性的大幅度调整和改善,以及人气英雄伊利丹的出现,无疑是用户增长的强心剂,国服则沉浸在一片乐观情绪中,玩家普遍认为即将玩到新版本,加上跨服战场余温未消,所以用户增长很正常。

  2008年1月,距离TBC在国服更新已经4个月,玩家数量基本稳定,适逢祖阿曼等适合休闲玩家的副本开启,用户数量增长是在情理之中。之后一直到2008年12月,美服开放WLK近一个月,国服12月初开放“末日的回响”,刺激玩家数量增长了150万。之后近2年的时间,WoW连50万用户增长都如此艰难,这只证明了一件事:国服玩家在WoW玩家中占据了相当大的比例。所以,我们就不难理解,为什么在国服WLK开放之后的1个月,暴雪才宣布用户数量突破1200万了。

  我们不讨论九城或是网易的服务器是否给力,单从用户数量上讲,九城代理期间,WoW玩家平均按照年均150万的数量增长,网易接手后,算上中间卡审批时间,WoW用户数量几乎没有增加,对游戏重视程度可见一斑。

  这也难怪,对九城来说,WoW是它收入的根本,它必须拿出几乎所有的精力来维护好这款游戏。尽管游戏始终处于舆论的风口浪尖(各种“门”、各种卡审批),可私底下游戏的推广还非常卖力的——最起码我当年还能拿到各种WoW的推广新手卡。对网之易来说,游戏的宣传就真的不那么重要了,因为玩家始终都有那么大的比例。

  现在证明了,WoW到手了好处不算惊人,可是麻烦不少,以前不要打通的关系现在也要去疏通了,以前不要打点的媒体现在也要打点了,养点猪陶冶情操都要被焦急的玩家骂,想来想去,还是低调算了。

  所以,明明已经审批过了WLK,还是低调行事,比起九城时期地铁扔广告,网之易似乎连媒体投放都吝啬不已,其谨慎甚至到一反常态在过年前更新WLK最重量级的补丁3.3的程度。

  其实,话说到这里,我们已经很清楚新任接班人对WoW的态度了,三个字:不折腾。3年的代理时间,咱们先回了本儿再说。

 

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