征途2创在线新高 取决于商业模式还是游戏性?

2011-9-29 来源:本站  作者:大大 [新游报道][ 已跟帖] [挑战编辑部]

  9月26日,巨人网络2011旗舰游戏《征途2》正式开启公测。仅仅历时一周,该游戏的最高同时在线人数就突破了40万大关,一跃成为了近年来中国民族网游中为数不多的成功者,众所周知,中国网游市场近些年接连放缓,大作寥寥无几。那么《征途2》能够在并不乐观的网游市场环境中杀出一条血路,究竟有何过人之处?是依靠其全新的商业模式?还是在游戏玩法上的创新?对于这一问众多业内人士的观点不一。

  从巨人公布的数据来看,《征途2》9月24日17时开区当晚便冲破40万人,峰值达43.5万人,这也是出乎巨人内部人意料的,据了解,《征途2》制作人纪学锋原定计划是公测一个月内达40万人。而实际情况比预定计划提前三周实现目标,成为了近两年首款突破40万人在线的民族网游。

  很多业内人士认为,《征途2》的人数增长完全取决于其开创的全新商业模式---第三代商业模式。该模式规避了“时间模式”高门槛的缺点,以及“免费模式”不公平的弊端,通过收取交易费对游戏的收费模式进行变革,而把更多利润留给玩家,大大改善游戏中非付费玩家的体验。这一模式相对前两种模式来说有着不可替代的优势,既拉来了追求高人一等的付费玩家,又留住了追求公平的免费玩家,交易也促进了游戏玩家的交流,增强了游戏活跃度。

  同时,也有其他声音认为,商业模式的成功是建立在游戏性基础之上的,没有了令玩家自愿被吸引并为之留下的可玩性作为基石,再好的商业模式也只能沦为皮之不存毛将焉附的下场。《征途2》突破30万的时候游戏内部已经形成了稳定关系的游戏社区,突破40万,只是人数在此基础上自然增长而已,这也是《征途2》一直主打的“浪漫交友”的原因。公测是增长的爆发点,其实就是量变与质变的关系了。

  无论怎样,《征途2》此番达到40万在线新高为目前处于颓势的国产网游打了一剂强心针,同时也意味着第三代商业模式已经初步通过了玩家的检验,众所周知,中国网游十一年来,在商业模式上经历过两个阶段,而第三代商业模式经过那么多年的探索才获得初步成功实属不易,当然,好的商业模式给予玩家享受游戏快乐,公平交易的有力保障,好的游戏性能吸引更多玩家参与到游戏中,可以说游戏性与商业模式联系异常紧密,两者相辅相成,这不是简单割裂,或许是未来游戏行业探索的方向。

【游久网(uuu9.com)责任编辑:大大】

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