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轻量化、重团队、重社交……MOBA依靠这些把精英的电竞做成妇孺皆宜的娱乐

2017-8-9 12:02:40    文章来源:本站原创

  2017年的游戏市场风向已经确立了“竞技”的主流化。从电子竞技成为2022年杭州亚运会正式比赛项目,重庆忠县联手大唐网络投资40亿打造“电竞小镇”,中国传媒大学开设电竞专业,《王者荣耀》在人民网等主流媒体争议不断,屡屡登上央视报道,这些现象全都围绕着MOBA这个品类的游戏展开,这背后说明的是电子竞技得到社会大众认可,而MOBA品类则是主流中的主流。

  抛开资本的热捧和舆论的争论,从小学生到中年人,MOBA品类的火,来自于它有着更广泛的群众基础,这与其他品类受固有特定用户群区别开来。也说明移动游戏经过几年的演变,加上主流社会和年轻人对于游戏的接受程度更为广泛,反应了当下用户对于轻量化、团队化、简易化、社交化的娱乐方式需求。再加上随着用户增长,逐渐呈现出的马太效应,使得MOBA这个品类越来越主流。

  另外一方面,由于MOBA品类拥有的庞大用户群,由此衍生出的赛事、直播、广告赞助、周边等产业链,故事不再简单只是游戏本身,因此也吸引了资本和厂商的加入,多家公司正在纷纷建造自己的电竞生态,。

  从PC端到移动端逐步轻量化的MOBA娱乐

  1998年,《星际争霸》诞生,与暴雪此前其他游戏不同的是,本作自带了地图编辑器StarEdit,这个功能配套软件激发了许多人的想象力,也诞生了大量和正统星际玩法截然不同的地图。其中有一张叫AeonofStrife的地图就是后世所有MOBA类游戏的基础。

  然而MOBA品类并未在PC时代就成为主流,最初的DOTA,风靡世界的英雄联盟,由于其操作性的要求,加上对于竞技性的追求,有的还在品牌上有一定的要求,这就卡住了一批用户的参与。强大如英雄联盟,也能靠电竞赛事的娱乐化来吸引观看型的用户。

  让MOBA品类在用户层面成为主流的,是移动时代。MOBA手游逐渐抛弃了手动补刀、道具购买等步骤,让操作、玩法逐步走线轻量化,得益于这个变化,MOBA品类覆盖的受众越来越广,到达一定阙值后,由《王者荣耀》带动最终成为社会话题,用户量呈现出井喷的态势。而促成这个态势的,其实又不仅仅只是《王者荣耀》一款产品,在其之前,以及国门之外,都有优秀的移动端产品在发挥各自的努力。

  强调竞技性的PC时代

  DOTA

  上线时间:2004年

  优点:最早的MOBA游戏,用户基础广,补兵可以正补

  缺点:游戏老化,地图版本无人更新,玩家遗落在不同对战平台

  赛事:暂无

  盈利模式:无

  操作性:★★★★

  竞技性:★★★★★

  和辉煌的过去相比,DOTA现状不尽人意,众多DOTA俱乐部、职业选手转投《DOTA2》,赛事不断减少,Icefrog三年时间没有更新地图,DOTA版本目前还停留在6.83,玩家散落在魔兽争霸官方对战平台、11平台、浩方等平台。玩家缺少一个官方统一的游戏平台,急需一家公司站出来改变这幅混乱的局面:取得授权继续更新游戏,将DOTA进行商业化转型,举办赛事,给玩家打造一个可发展的游戏生态。

  英雄联盟(LeagueofLegends)

  上线时间:美服2009年,国服2011年9月

  优点:操作简单、节奏快、画面美观

  缺点:创新不足、玩家流失

  赛事:LPL、LSPL、LDL、德玛西亚杯、城市英雄争霸赛、高校联赛等

  盈利模式:售卖皮肤、售卖符文页、售卖英雄、售卖直播权、冠名外设、周边

  操作性:★★★★

  竞技性:★★★★

  目前《英雄联盟》游戏本身产品上鲜有突破,玩家渐渐失去动力,进而转投诸如《王者荣耀》这样更快节奏的游戏。如何在游戏内容上进行创新,留住玩家成了《英雄联盟》最大的难题。

  DOTA2

  上线时间:2009年开发,2013年国服上线

  优点:完整继承《DOTA》英雄,玩法创新,竞技性强

  缺点:上手难度高、对新人不友好、缺乏新人

  赛事:TI、春季特锦赛、秋季特锦赛、冬季特锦赛、亚洲邀请赛等

  盈利模式:售卖饰品、售卖道具、售卖小本子

  操作性:★★★★★

  竞技性:★★★★★

  操作、核心玩法和商业模式的定位较高,注定让《DOTA2》很难成为大众化的游戏,但是也因为这个定位,《DOTA2》的用户群体和其他产品彻底区别开,商业模式也和其他卖英雄卖皮肤的产品不同,而是围绕赛事本身来做文章。

  风暴英雄(HeroesoftheStorm)

  上线时间:2015年

  优点:暴雪IP信仰加成

  缺点:无金钱、等级共享、过于团队,无法体现个人表现

  赛事:黄金联赛春季赛、黄金联赛夏季赛、黄金联赛秋季赛、黄金总决赛、季中大乱斗、世界竞标赛等

  盈利模式:英雄售卖、皮肤售卖、坐骑售卖、强化剂

  操作性:★★★

  竞技性:★★★

  《风暴英雄》游戏内容上过于创新,无金钱、等级共享、每个地图都有特定的地图机制、天赋系统要求玩家根据阵容和地图的不同随机应变,这一切都无法吸引国内玩家,也注定了游戏的小众。

  逐步简化操作的移动时代:

  虚荣(Vainglory)

  上线时间:2015年11月

  优点:画面精致、点触控制操作

  缺点:操作难度大、对机器要求高

  赛事:《虚荣》中国邀请赛

  盈利模式:皮肤售卖、英雄售卖

  操作性:★★★★

  竞技性:★★★

  《虚荣》触屏点击的操作模式,对硬件要求太高,操作难度大,再加上其他本地化发行不力,都没有让《虚荣》征服国内市场。

  王者荣耀(ArenaofValor)

  上线时间:2015年11月

  优点:玩法众多,操作体验好

  缺点:低龄用户偏多

  赛事:KPL职业联赛、KCC王者冠军杯、KOC王者城市赛、QGC夏季联赛、TGA大奖赛、WGC精英赛、王者高校赛等

  盈利模式:英雄售卖、皮肤售卖、铭文售卖等

  操作性:★★★★

  竞技性:★★★★★

  作为2016年、2017年全球最火爆的MOBA手游,《王者荣耀》由腾讯天美推出,游戏在核心玩法和赛事体系上复刻借鉴《英雄联盟》的成功经验,玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还包括冒险模式、PVE闯关模式、排位赛等。

  目前《王者荣耀》注册用户过2亿,日活跃用户超6000万,月流水超30亿。此外,《王者荣耀》已经登录港澳台、东南亚、土耳其等地区,下一步计划9月在美国、英国、法国、德国、西班牙、意大利等欧美市场上线。

  无尽对决(MobileLegend)

  上线时间:2016年7月

  优点:全球同服、跨国对战、内置直播

  缺点:目前重点只做海外市场,国内空白

  赛事:全球地区擂台赛

  盈利模式:皮肤售卖、英雄售卖等

  操作性:★★★★

  竞技性:★★★★

  作为一款因被拳头公司诉讼而让国内玩家得知的MOBA手游,《无尽对决》在海外市场大获成功,目前有超过135个国家发行,在13个国家AppStore畅销排行第1,53个国家达到畅销排行前10。

  它由国内研发型公司沐瞳科技自主研发及发行。而诉讼方面,作为腾讯全资子公司的拳头,其原告身份也受到了海外媒体的质疑,有观点认为更多是出于商业利益,为王者荣耀铺平出海之路,而非版权纠纷。

  能够获得这个成绩,来自于《无尽对决》的全球化产品思路。比如,它在会根据产品发行地推出符合当地文化的知名英雄形象,支持全球同服,不同国家玩家组队PK时优先匹配本国玩家组队,再加上内置直播功能,这些因素让《无尽对决》占领海外市场。

  自由之战(FightForFreedom)

  上线时间:2015年1月

  优点:操控精细、节奏快

  缺点:游戏不平衡、运营不力

  赛事:WCA、黄金联赛等

  盈利模式:充值内购

  操作性:★★★★

  竞技性:★★★

  作为一款比《王者荣耀》上线早的MOBA手游,《自由之战》一度是市场上取得先机,成绩斐然。然而伴随着后期运营不力,游戏平衡性失衡,《自由之战》渐渐失去了市场份额。

  从RTS到MOBA是社会娱乐、玩家需求的转变

  中国游戏市场发展几十年来,从最早《星际争霸》、《魔兽争霸》为代表的RTS(即时战略游戏),再到《梦幻西游》、《魔兽世界》为代表的RPG(角色扮演游戏),再到如今《DOTA2》、《英雄联盟》、《王者荣耀》为代表的MOBA游戏的变迁,表面上是游戏类型的改变,实质上则是社会娱乐、玩家需求的转型。

  那么,广大用户心中潜藏的需求是什么?

  团队归属感

  全世界最受欢迎的体育项目,大多是团队项目:足球、篮球、排球。这些团队运动更吸引观众,队员之间的配合、球队之间的风格、教练的战术意图,甚至队员的关系,都能成为左右比赛胜负的因素……当一个这些项目看点更多,可变得因素更多的时候,比赛就具备更多不确定性和挑战性。

  人天生是团体生物,人类从狩猎时代养成的天性使得人类可以战胜比自己强大的猛兽。这个传统渗透到人类的基因中,从狩猎遗传到战争,然后到体育,直到今天的电子竞技。

  在《星际争霸》、《魔兽争霸》等RTS游戏中,大部分时间都为单打独斗,MOBA游戏则更像篮球、足球、排球等多人体育项目,每个人在团队中各司其职,发挥自己的作用。

大学宿舍氛围更适合团队开黑游戏

  曾经主流的DOTA群体为高校学生,大学宿舍氛围非常适合团队游戏,一个人打WAR3的体验完全不如宿舍五个人一起打DOTA。即使一局游戏输了,五人共同承担失利的苦涩也总好过solo失利后所产生的挫折感。DOTA在短短三年时间超越WAR3吸引大量玩家,靠的正是这种团队归属感。

  其他MOBA类游戏,核心玩法相同,无一不是依靠团队归属感赢得玩家,在服务器角度不同服务器玩家有自己服务器的归属感。

  《英雄联盟》中,全球S系列总决赛时,玩家又有着国家的归属感,LPL赛区(中国地区职业联赛)多年抗韩失败,然而国内玩家还是义无反顾的支持。

  《Dota2》中,虽然赛事都是邀请机制,玩家仍然会因为中国的队伍欢呼,去年夺得最高标准赛事Ti6冠军的Wings战队,被称为“护国神翼”。

  《无尽对决》中,玩家在游戏中会显示所在国家的国旗,国家归属感更明确。其核心玩法全球地区擂台赛,各个国家的玩家可以自由报名参赛,为自己的国家而战。

  角色扮演成就感

  养成,是另一个人类基因中的欲望。驯服野兽,教导徒弟,养育后代,人类在这种扮演导师和长辈的角色中满足控制欲和成就感。在MOBA游戏中存在着很多的角色扮演元素,每个英雄都有自己不同的养成和发展方向,不同玩家可以根据自己的钻研和喜好去研发出不同的套路路线,扮演一个不同的角色定位,在团队中展现自己的成果,就像父母在幼儿园汇报演出时,看着自己孩子台上表演的拥有的成就感。


因为对敌法师犀利的操作和研究Burning获得敌法冠名

  在DOTA中,同样的英雄不同玩家可以开发出不同的成长路线和装备路线,类似RPG玩法打钱升级买装备,同样一个英雄你可以用它分别来打1、2、3、4、5号位,也可以走物理、魔法、辅助三条路线,角色扮演玩法让DOTA吸引了众多国内RPG玩家。

  在《英雄联盟》中,游戏带有一个以线上角色扮演为蓝本的成长系统,包含贯穿整个游戏的召唤师体系,这些角色扮演体验带给了玩家更好的节奏感、竞争感。

  在《自由之战》中,托尔、莫非托斯、但丁、潘多拉、孙悟空、奥兰多等英雄自身都拥有精彩的背景故事和粉丝群体,英雄粉丝们在游戏中扮演自己的偶像取得胜利,会非常有成就感。

  妇孺皆宜的低门槛

  在《星际争霸》、《魔兽争霸》、CS、《守望先锋》……这类游戏拥有很高的游戏性,但纷繁复杂的操作,是摆在很多玩家难以穿越的瓶颈,成为一名职业选手更是难上加难,更不适合现在轻量化化的手机游戏。


上手难度的降低让MOBA游戏迅速变得大众化起来

  相比之下,近年来MOBA类的手游大大降低了游戏门槛,操作和上手难度简单的多。只用控制一个英雄的《DOTA2》相比《星际争霸》、《魔兽争霸》简单了许多,根据数据收集网站SteamSpy7月数据显示,《DOTA2》注册用户突破一亿,用户规模远超RTS游戏。

  而在之后的《英雄联盟》继续做了减法,地图缩小、取消反补、取消塔防、英雄功能固化,这些改动让其更加容易上手,根据拳头游戏CEO在2016年9月接受采访时透露,《英雄联盟》月活跃用户高达一亿。

  到了移动时代,游戏将众多MOBA玩法再次简化搬到了手机端,操作简单,每个英雄三个技能,施法简化,不用补刀就有经验和金钱,如此低的上手门槛让MOBA类产品在移动端获取了更多用户。

  除了输赢,社交也是强需求

  MOBA游戏具有很强的社交属性,MOBA游戏,看电竞赛事,追电竞明星,就好像上一代人看演唱会、体育比赛一样,这已经成了社交娱乐的一部分。


《王者荣耀》火爆的KPL总决赛现场

  《DOTA2》植入了Steam好友系统,你可以看到好友最近的战况,饰品装备,有哪些游戏,胜率如何,你们可以一起开黑,也可以去体验战役等其他模式。在战斗中队友之间也可以语音交流,进而提高配合默契度。这样成熟的社交体系能很大程度上提升玩家留存率。

  《英雄联盟》植入腾讯QQ好友的社交关系,外加类似QQ群的战团系统,在游戏内提高玩家粘性。游戏外,大量大大小小自主建立的QQ群和《英雄联盟》主题网咖都能进一步留存玩家。

  《风暴英雄》根植于战网,好友系统也得以沿袭,特别是最近一次更新后,大量的社交相关的素材如头像、皮肤等,均可通过游戏获得,而这些素材都是社交内容的重要组成部分。

  到了《王者荣耀》,只要玩家愿意,就可以报名参加各种竞技赛事,每天在游戏之余直接在游戏内观看各项赛事。附近的人、找朋友、微信好友、游戏好友,这仿佛是一个交友娱乐APP,而不是游戏。丰富的娱乐和社交玩法让《王者荣耀》引爆社交圈,让MOBA大众化。

  在《无尽对决》中,具有独创性而且符合行业趋势的直播功能则更好的衔接了视频社交与游戏社交的功能点和需求点。

  赛事,是MOBA游戏的起飞的翅膀

  和传统体育市场相比,电子竞技市场还处于成长期,根据艾瑞咨询《2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究报告》数据显示,2017年中国电竞用户规模达到2.2亿人,用户数量级已经追赶上传统体育,而在商业化道路上只是开始。电竞生态是如何如何构成的,未来又该如何进一步商业化呢?

  赛事撑起整个电竞生态链

  与传统体育足球、篮球类似,电竞赛事是电竞生态的核心,赛事连接了游戏公司、赛事承办方、直播平台等众多参与者,同时也是保证游戏留存率最重要的手段和方式。可以说,没有赛事,MOBA类游戏只能是一款游戏,一个商业产品,而有了成熟的赛事,才能称得上是电子竞技。

  在《DOTA2》最重量级的TI国际邀请赛中,V社每年提供160万美金的基础奖金池,随后V社将玩家购买TI小本子、宝瓶收入的25%投入奖金池,构成了TI赛事的奖金池体系。以正在进行的TI7为例,目前总奖金池高达2381万美元,减去160万美元基础奖金,再除以25%,也就是玩家为TI7充值高达8884万美元。TI第一名战队可获得总奖金的44%,本届TI7冠军队伍能到手的奖金将超过1047万美元。

  以TI赛事为核心的生态中,俱乐部得到选手奖金分成+广告代言费,选手得到高额奖金,V社和完美世界得到游戏收入,直播平台得到数百万观众带来的收益,解说和主播得到人气与解说费用,玩家观赏到精彩的比赛,整个赛事体系所有的参与方都能获益。

  转播、广告、冠名……赛事未来的想想空间

  在收看人数和赛事奖金上,顶级电竞赛事已经超越了绝大多数体育项目,然而就赛事的转播版权费而言,电竞赛事仍然与传统体育差距甚远。巨大的价值落差表明电竞赛事版权价值有着巨大的提升空间,赛事的商业价值有待进一步挖掘。

  以《英雄联盟》举例,拳头公司为《英雄联盟》打造现在包含中国LPL赛区、韩国LCK赛区、欧洲LCS赛区、北美LCS赛区、港澳台LMS赛区等众多联赛,腾讯为《英雄联盟》打造了包含LPL、LSPL、LDL、德玛西亚杯、城市英雄争霸赛、高校联赛等赛事。

  众多赛事中,2016年S6世界总决赛期间,16支战队在全部15个比赛日中,总计累积每日独立观众数达到3.9亿,比赛直播收看时长达到了3.7亿小时,总决赛奖金高达670万美金。

  以《王者荣耀》为例,腾讯目前打造了KPL职业联赛、KCC王者冠军杯、KOC王者城市赛、QGC夏季联赛、TGA大奖赛、WGC精英赛、王者高校赛等一系列赛事。根据6月16日腾讯在电竞品牌发布会上公布,仅《王者荣耀》2017KPL春季赛累计21亿次观赛量,1500万人次参与、250万玩家订阅,如此规模的赛事对游戏的反哺和商业价值显而易见。

  其他游戏,虽然没有V社和腾讯系财大气粗,但他们也同样清楚赛事的重要性,也在通过自己的努力打造赛事,及整个体系。

  在《虚荣》手游中,SEMC及巨人联手举办锦标赛,中国大陆地区包含一系列Vainglory8联赛、升降级赛、社区赛,每个赛事将向上晋级至更高等级赛事。

  在《无尽对决》中,从目前的运营来看,沐瞳的赛事思路重点是国家间的对决,赛事层次分国内小规模赛事,重点国家赛事,分区域举办国家间决赛,类似足球单国的俱乐部赛和洲际的冠军联赛。

  未来,由MOBA游戏主导的电竞生态越来越多,一方面只有那些真正健康的生态才能取得成功,另一方面在观众和奖金超过NBA等传统体育基础上,电竞生态更应该努力在转播版权费等商业化模式上追赶他们。

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