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在《剑与家园》七日后,我闻到了游戏的贪婪和急躁

2017-10-1 10:03:18    文章来源:本站原创

  我翻开游戏一查,这游戏没有年代。歪歪斜斜的每页上都写着“玩家至上”几个字,我横竖睡不着,仔细看了半夜,才从字缝里看出来,满本上都写着两个字“氪金"!

  儿子问父亲:爸爸,读书有什么用?

  父亲:比方说,读书后你觉得一个游戏不好玩,你可以说他用户体验不好,游戏节奏脱节,数值不平衡,玩家失去目标和动力等等。

  儿子:如果没读书呢?

  父亲:那你就会说:卧槽,这游戏太氪金了。

  成熟玩法的整合与创新

  无论如何,造足了声势《剑与家园》在国服上线后让人眼前一亮,在游戏三日后让人觉得似曾相识,七日后觉得“还是这个套路”。

  能想象到,《剑与家园》在立项初期,是个充满想象力和创新力的方案,把现有的英雄养成、即时战术、领土争夺这几个近年来热门玩法巧妙结合在一起。确切的说,也就是《英雄无敌》——准确点是《国王的恩赐》的探险地图玩法;去掉微操的《全面战争》的战斗布局,《刀塔传奇》——哦,应该叫《小冰冰传奇》的英雄养成,COC&COK的资源掠夺,巧妙地糅合一起。

  你可以看到,每一个元素都是热门的游戏玩法,把这么多已经被市场验证过的玩法,“科学”地结合在一起,这是不是一个棒棒哒创意?

  我能想象当时策划的脸上洋溢着自信的微笑。

  创新永远是一个有风险的进取行为,尤其对一个研发导向的成熟公司而言,抛弃熟悉的领域开辟一个未知的新玩法,在公司决策层会遇到两难的选择:熟悉的玩法能够赚钱的情况下,赌一波新的玩法,是不是风险太大?

  然而《剑与家园》可以完美地回答这个问题:我们做的是整合型的创新,玩法都是成熟的,并且被市场证明可以大大滴赚钱。

  整合、改良、微创新,这不就是中国互联网擅长做的事吗?

  更重要的是,糅合这些成熟的玩法后,《剑与家园》有着更多的付费点!

  首先,城市建设,兵种训练,治疗,科技研发,都需要时间,游戏可以卖加速道具,直接卖资源;

  第二,领土争夺,资源掠夺,需要消耗兵力,体力,魔法,游戏可以卖高级兵种,各类药水,城池保护罩;

  第三,英雄收集和养成,游戏可以直接卖英雄,对,取消了万恶的抽卡,游戏直接卖英雄了,明码标价,同时还有装备,技能,经验,都是卖点;

  这个完美的创意打动来大多数人,也吸引了玩腻SLG和卡牌游戏的玩家。市面上成熟的付费点游戏都覆盖到了,夫复何求?

  策划推了推眼睛,镜片发出异样的光芒。

  失去了短期目标,长跑如何跑下去?

  《剑与家园》之前在海外测试时候,推出了一个15天的Story故事系统,大致意思是一个15天的副本,每个玩家开服从零开始,15天内各自在游戏设定的背景中发展、争夺,15天后结算领地和成就,获得奖励,然后关闭这个副本。每一个Story都有自己的生存史、战争史、发展史,每一个玩家和公会要在限定的时间攫取最大的利益,自己书写这15天的历史。

  这本是一个有趣的策划:游戏设定好背景舞台,给玩家一个日程表,玩家自己根据日程表和环境,自己制定短期目标,在15天结算时候获取最大利益。这样的设计好处有很多,游戏不用再设计一些小任务,不用制作短期目标来刺激玩家前进,玩家自己会安排好15天的计划,并且在一个副本结束后,由于玩家的个体不同、策略不同,同样的地图可以创造出另一个完全不同的故事和剧情。

  然后在近期的国服上线后,莉莉丝出于某种考虑,取消了Story故事系统。也许是莉莉丝在Story故事系统测试期内发现了问题,需要经过修改才能上线,因此暂时撤下了这个系统。但随之而来的问题暴露出来:玩家失去了短期的目标。

  让我们换个情景理解这个事。当你还是一个学生的时候,学校告诉你每个月要有月考,根据月考排名来定奖学金和福利,学生们在短期目标紧迫感、和近期的收益的诱惑下,一个月的时间会自我安排日程,自己树立短期目标,“我要这个月排名前进10名,这样就可以拿到奖学金/跟心仪的姑娘同桌……”

  但如果学校取消月考,对学生说我们只有三年后毕业的结业考试,诸君自己看着办吧。你能想象,大多数学生就失去来短期目标,“反正时间多的是,我们先去网吧玩个通宵吧。”

  同样道理,在撤去15天的短期目标系统后,《剑与家园》留下的PVE玩法缺乏目标,以及PVP玩法中永无止境的攻伐,作为一个普通小R,玩家的想法就是:我在游戏里来干嘛?出门给大R当消遣的吗?收集资源给大R掠夺当快递员吗?

  在2天的游戏时间后,游戏的PVE系统就只有地图上精英BOSS怪,而且这些精英BOSS怪所谓的难度,只需要花钱花时间就能过去,也没有任何的成就感。Story系统的缺失留下的空白,让玩家在游戏中期失去了短期目标和动力。

  《刀塔传奇》中的PVE节奏就带的非常好

  而在当年的《刀塔传奇》中,如果只是不断地机械推图,玩家的乐趣早就会消耗殆尽,而燃烧的远征玩法有效填补了中后期的玩家目标,有限的时间关卡,有限的英雄血量,不错的奖励,让玩家会在英雄搭配、技能时机、英雄养成上花费更多的时间和技巧,用一个又一个的燃烧的远征的小目标,串起玩家的在整个游戏长跑乐趣。

  既然短期目标缺失,那么《剑与家园》在PVP能否解决这个问题呢?

  失衡的PVP与PVE

  在大多数网游游戏中,都会分为PVE和PVP两条玩法线路,两者相辅相成,PVE满足休闲收集爱好者的需求,PVP满足国战征服玩家的需求。两种玩法的收费模式都以及非常成熟,《剑与家园》也采用了这些成熟的设计。

  按照市面上常见的PVE玩法流程:玩家通过在线时间收集和产出资源——用资源建造军队、培养英雄——用军队和英雄去完成任务关卡;当游戏开发新的任务关卡后,这个流程又会重复一遍,依次循环。从《魔兽世界》,到《刀塔传奇》再到《剑与家园》,PVE大致遵循这个流程,不同之处在于玩家用来完成任务的是军队,还是英雄,或者是单个的角色;资源有时候是粮食木材金子,有的游戏则是经验和等级技能而已。

  在PVP玩法上,策略类的游戏大致的流程是:掠夺其他玩家的资源——用资源建造军队、培养英雄——用军队和英雄去掠夺和占领更多资源。游戏设计上,只用挑拨起玩家之间的资源竞争,让玩家形成各大组织,再设定丰富的掠夺和占领奖励,PVP的火热就会带动玩家充值,钱财滚滚而来。

  系统送的,并不是大度,而是让你养成消费习惯

  《剑与家园》在PVP设定上已经具备各类“国战”网游的元素了,想要获得更多资源,就要搬去兵家必争的战略要地,收入更多同时也承担更多被掠夺的风险。和COC一样,游戏也有保护玩家城池的保护罩,但这种付费的保护罩,在攻城战中失败来也不会损失资源,但依然会被对手攻击。这就导致你睡一觉醒来,发现保护罩依然在,资源没有损失,但是城被对手打下来来,你被系统自动搬回了资源贫瘠的首都。

  更重要的是,游戏里本来就脱节的PVE玩法会频繁被PVP打乱。PVE玩家探险开图,野外收集资源,野外挑战BOSS的布阵时候,都有可能遇上PVP玩家,从而中断PVE进程。与偏向养成的《刀塔传奇》不同,《剑与家园》更多中后期玩法偏向PVP,无论你是战术的研究者,还是英雄养成的爱好者,最终都得面对汹涌恶意的PVP对手。当你在野外面对BOSS排兵布阵的时候,一个高级的敌对玩家发来的决斗挑战会完全打乱你的计划;当你在收集资源准备升级城市的时候,野外的运输篷车随时会被敌对玩家偷袭。

  虽然这种设定有利于促进玩家向PVP转型,游戏推动PVP的动力背后,是显而易见的氪金陷阱,你能想象在被偷袭,被决斗,满腹怒火的玩家背后,游戏开发商正笑嘻嘻地等着玩家的怒火转化报仇行为,报仇行为转化成氪金。




  以前几十块钱的英雄,现在都是绑着一堆资源卖高价,你闻得到这浓浓的铜臭味吗?

  这种游戏中处处都能看到的氪金陷阱和套路,犹如一个黑导游把旅行团带进了高价旅行纪念品商店,并从外面关上了商店大门,“不消费1万块就不上大巴”。

  在PVE玩家缺乏短期目标的情况下,长期的挫败会让刚上手的PVE收集养成玩家失去游戏的动力。

  以“国战”闻名和致富的《征途》,运营方也经常对平民玩家给予补贴,因为他们很清楚,只有陪玩的平民小R足够多,大R们在游戏里的杀戮征伐才更有成就感。让花大钱的人爽,让少花钱的有目标,这才是PVP的生态循环。

  但愿《剑与家园》能双脚平稳地够走好后面道路。

【游久网(uuu9.com)责任编辑:月光】

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