近期国产动作单机新作《黑神话:悟空》公布了13分钟实机演示 ,画质、音效、剧情可圈可点,而动作作为动作游戏的核心,也有着比较惊艳的表现。
借此机会,跟大家简单聊一下动作游戏中的动作系统,这是动作游戏区分与其他类型游戏的核心,也是不同动作游戏之间做出差异化的关键。动作系统包含很多元素,这里重点讲一下:动作,受击状态,节奏与特效。
一. 动作
1. 动作阶段
一个完整动作通常分为3个阶段:起手阶段,攻击阶段,收尾阶段。处理这3个阶段的轻重缓急,可以实现动作感与打击感。
《拳皇Wing》是经典格斗游戏《拳皇》的衍生游戏。以游戏内八神庵的技能来举例。第1-3帧为起手阶段,第4-7帧为攻击阶段,第8-9帧则为收尾阶段。可见攻击阶段的帧数是最多的,特效既华丽又变化丰富,而起手阶段和收尾阶段则帧数较少,基本没有特效,这样可以突出重点,体现攻击时的打击感。
2. 硬直取消(Cancel)
“硬直取消”动作游戏中实现连续打击感的重要设定,指在动作进行期间,强制取消当前动作,而开始下一个动作。这样可以取消前一个动作的硬直状态,让前后两个动作形成流畅的连招体验。硬直取消最早出现时被当成是游戏的BUG,但因为可以对战斗形成更流畅的效果,所以随着动作游戏的发展,这个功能也逐渐成为了整个动作游戏所通用的设定。
以《拳皇Wing》来举例,下图中八神庵每两个技能之间的衔接都用了“硬直取消”这个技巧,取消了上一技能的收尾阶段,直接进入下一技能的释放。这样的动作安排,可以使玩家体验更加顺畅的连招,大大提升了战斗体验。
《拳皇Wing》中cancel的运用
而在经典的动作格斗网游《地下城与勇士》中,硬直取消也得到广泛运用。比如散打职业的核心技能叫“肌肉柔化”,技能效果为:使自身的身体瞬间变得柔若无骨,使用散打系列技能时,可以强制中断当前技能并立即施放散打的其他技能,可以使技能与技能形成连续性。
《地下城与勇士》散打技能肌肉柔化的运用
游戏还非常人性化的对“硬直取消”时做了虚影的处理,可以明显感知到动作的变化。
二. 受击状态
受击反馈对于打击感而言是至关重要的,只有做了受击反馈,才能有“拳拳到肉”的打击感,体现出打击的力量。通过下图《只狼》的案例可以看到,蝴蝶夫人每次挨打,都会有身体后仰的动作,最后被斩杀还有吐血的动画。这样的受击反馈,可以让动作更有力,对于塑造打击感和节奏感都是至关重要的。
《只狼》是19年的动作游戏大作,以流畅的动作表现和打击感受到玩家欢迎。
受击后仰是常用的体现打击感的设定,但有些怪物霸体值很高,无法形成受击后仰,这时就需要从其他角度给与更多的反馈。一个常用的方法是用受击特效来实现,例如光影特效,攻击碰撞特效,动态模糊,飙血特效,沙石飞溅等。下图为《怪物猎人:世界》中的受击光影特效,怪物每次被命中,都会有线性的光影和火花状的光影来表示怪物真的挨了打。
《怪物猎人:世界》受击光影特效
此外受击特效通常与武器材质有关,例如金属武器相碰会产生火花特效;在沙地上用腿攻击,可使用沙土飞扬的特效。
《只狼》中金属碰撞特效和沙土特效
三、节奏
战斗中通过角色攻击节奏的对比与变化,可以有效地展现出速度与力量。《鬼泣5》是世界顶级游戏厂商Capcom打造的经典动作游戏,下图为《鬼泣5》中尼禄与怪物交锋,先快后慢,充满了节奏感。尼禄的前半部分攻击速度极快,而处决的最后一击则速度骤降至极慢,将战斗的节奏感表现得淋漓尽致。
战斗节奏的快与慢,通常与不同职业想要提供给玩家的核心战斗体验有关。如《怪物猎人》中双刀作为刺客,节奏很快,想要给玩家提供的核心战斗体验就是速度与爆发。
《怪物猎人:世界》双刀
相反的是,《怪物猎人:世界》中大锤攻击则很慢,尤其是最后一击十分缓慢,给与玩家提供的核心战斗体验是力量感。
《怪物猎人:世界》大锤
四、特效
动作游戏中的攻击特效,相当于是武器的延展。延展的程度根据游戏的动作性与写实度来定。
1. 真人写实风格的动作冒险游戏,例如《刺客信条》,《古墓丽影》等攻击特效相对较弱,更接近真实。
上图为《刺客信条》,是世界知名游戏厂商育碧所开发的动作冒险游戏。
2. 动作性强,写实度弱的游戏,则攻击特效会夸张很多,例如火影忍者手游。
3.APRG(动作角色扮演游戏)则更强调特效表现,而相对弱化动作。这些游戏通常会运用大量华丽的技能特效来提高玩家的感官体验。以玩家熟知的《地下城与勇士》为例,在游戏发展前期,游戏更需要玩家关注动作性,而非特效,所以技能特效做得比较收敛;但随着市场和玩家习惯的发展,《地下城与勇士》后期技能的特效表演性越来越强,动作性反而被弱化。
《地下城与勇士》前期技能动作性和特效比较平衡。
后期技能主要以表演为主,动作为辅。
五、总结
动作游戏最为核心的元素就是动作系统,本文着重介绍了动作系统的动作动画、节奏、受击状态与特效这四方面,对动作系统的打磨可以有效实现打击感,节奏感,华丽感等。
可以说动作系统定义了一款动作游戏,它让动作游戏区别于其他品类的游戏,也可以让一款动作游戏与其他动作游戏的游戏体验截然不同。