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营收滑坡3年、仍要坚守初心!Supercell CEO年度公开信

2019-2-14 11:20:14    文章来源:gamelook

  北京时间2019年2月12日晚间,芬兰手游公司Supercell公司CEO在官方博客发布了一封长达5700多字的公开信,对该公司过去一年进行了总结,同时公布了2018年的收入和游戏数据,这里我们简单把数字做成图表:

  数据显示2018年Supercell公司净收入达16亿美元同比减少21%、EBITDA税前利润为6.35亿美元同比减少22%,截至2018年底Supercell员工人数为283人。

  根据GameLook整理的过去3年Supercell的业绩数据显示,自2015年Supercell达到公司收入高点、并在2016年被腾讯公司按估值102亿美元并购以来,Supercell公司已有长达3年时间营收再未增长,比较明显的问题是Supercell至今只推出了5款手游产品,最近两款游戏《皇室战争》与《荒野乱斗》发布间隔期长达34个月!

  连续3年停滞不前,在外界看来,身处日趋竞争激烈、创新乏力的手游市场的Supercell显然遇到了大麻烦,那么作为Supercell掌舵人的 Ilkka Paananen 如何看待眼前的严峻挑战的呢?

  以下是Gamelook整理的公开信的完整内容:

  你们很多人可能都急切地想知道Supercell更多的信息,我们从来没有在PR方面投入太大的努力,而是更愿意把精力集中在创作最优秀的游戏上。但是,出于开放精神,我觉得应该写一封信来分享2018年Supercell发生了什么、以及我们对于今年的期待。

  《荒野乱斗》

  当2018年开始的时候,《荒野乱斗》已经测试了相当长的时间,而且自从2016年的《皇室战争》之后,我们一直没有推出新游戏。由于相隔时间很长,所以每个人都希望尽快把这个新作品发布出来,Supercell内部的人员也有同样的压力,这也是我对《荒野乱斗》团队感到自豪的原因之一,他们没有对质量妥协,用足够的时间把游戏打磨到符合我们的标准,这也是我们所有人希望的Supercell运营方式:我们发布的游戏应该是为玩家提供最佳的体验,而且是我们自己感到自豪的,如果需要很长时间,那就不要着急。

  在Supercell公司举行的《荒野乱斗》上线活动

  《荒野乱斗》团队希望把它打造成Supercell最为社区化的游戏,他们希望从玩家社区汲取想法。比如到目前为止,游戏里有19张地图(总共65张)是社区成员设计或者灵感来自社区的,Mordeus(Thousand Lakes和Forks Out地图作者)、Lewinham(Echo Chamber和Puddle Splash作者)、Rushalisk(Fancy Fencing和Island Invasion地图作者)、Owen Reds(Scorched Stone和Layer Cake作者)以及Mortis等人都做出了很大贡献。

  对于给游戏做出过贡献的社区成员,我仅代表《荒野乱斗》团队和我本人表示由衷的感谢,而且对于给游戏角色、皮肤、游戏模式提出过建议以及创作了粉丝艺术的成员也表示感激。

  在社区为中心的原则指导下,研发团队希望与测试期间就一直提供支持的社区共同发布这个游戏,所以他们在2018年12月12日邀请了100名内容创作者从世界各地飞到我们的办公室,共同见证全球发布的时刻。

  在又冷又黑的赫尔辛基(位于北极圈附近,冬季会经历极夜,全天大多数时间为黑夜),让所有人共同见证游戏发布的感觉妙不可言。游戏的确可以把不同区域和生活习惯的人们聚集到一起,并且让这个世界成为更小、更好的地方,看到我们的办公室被内容创作者们的兴奋和热情充满,令人欣慰。

  我想感谢所有信任《荒野乱斗》的玩家和内容创作者们,你们从很早就坚定地支持这个项目,也希望我们共同经历更长、更有趣的旅途。游戏发布之后,《荒野乱斗》在超过50个国家和地区拿到了免费榜冠军,甚至包括日本、韩国和中国台湾等亚洲重要市场。成为首个真正意义上的全球化游戏公司一直是我们的梦想,在我写这封信的时候,全球的《荒野乱斗》玩家已经超过了8000万,平均评分4.5/5星,这是令人难以置信的。更让人期待的是,我们的游戏还没有在中国发布,希望今年晚些时候能够让游戏和中国玩家见面。至于电竞,《荒野乱斗》已经在德国Dortmund举办了第一次在线联赛,据研发团队透露,参与者都非常开心,而且今年还会推出更多活动。

  我们的梦想:做可以让人们玩很多年、被永远记住的游戏

  当我们成立Supercell的时候,当时的想法是创造这样的一个环境:让最出色的团队创作最优秀的游戏,也就是能够让玩家玩很多年、能被人们永远记住的游戏。这对于我们的团队意义非凡,我们也是在这个原则的基础上不断改进游戏。

  很难想象的是,《卡通农场》和《部落冲突》两款游戏都过了6岁生日。《部落冲突》和《皇室战争》在去年都推出了大更,后者推出了Clan Wars,前者则增加了新的大本营等级,两款游戏都推出了联赛机制。《海岛奇兵》和《卡通农场》团队也准备了大量内容准备在今年推出。

  去年12月份的时候,我们在东京举办了首届皇室战争联赛全球总决赛,当时游戏内参与活动的玩家数超过了2500万人,观看者数以百万计,Team Nova最终拿到了冠军,在这里恭喜夺冠团队、也恭喜让这个活动圆满结束的所有参与者。

  2018年的数据

  你们可能不理解,我们并非上市公司,却每年都要发布财务数据。实际上,根据芬兰法律,我们每年这个时候都要公布财务数字。从收入来说,我们的业绩出现了下滑,2018年我们的收入是16亿美元,税前利润(EBITDA)为6.35亿美元。我们向总部所在地芬兰纳税1.22亿美元。有些人可能觉得我们不想方设法的降低公司税的做法很傻,但我们相信自己在做正确的事情,因为这部分税收实际上也会返还到我们所来自的社区。

  很多人问我,作为公司CEO,对于这样的数据是否感到失望,毕竟和一年前相比有很明显的下滑。当然,如果收入比去年更高,那是极好的。但对于我本人和Supercell公司而言,最重要的事情从来都不是计较短期财务数据。我们更关心的是,如果你开始被短期收入数字驱使,那就很可能会为此发布一些只为了赚快钱的平庸游戏。我们的做法是专注于打造优秀的团队,创造一个可以让他们打造伟大游戏的公司文化。如果再有一点点运气,我们希望在长达几十年的过程中,Supercell能够创造出让全球玩家热爱并且丰富游戏业历史的伟大游戏。

  我不得不说的是,当我们2010年成立Supercell的时候,如果有人告诉我,283个人就能创造数十亿美元的年收入,我可能永远都不会相信。

  尽管收入下滑,但有些里程碑数字还是要公布的,我们之前的四款游戏:《卡通农场》、《部落冲突》、《海岛奇兵》和《皇室战争》的累计收入都超过了10亿美元,更值得庆祝的是,《部落冲突》和《皇室战争》两款游戏的累计收入超过了100亿美元,从收入量级来说,它们超过了《指环王》和《哈利波特》电影系列的票房,达到了与《魔兽世界》和《英雄联盟》这样现象级游戏的地步。

  对于从2001年就从事手游行业的一些人来说,这些收入数据可以让我们更清楚地看到手游行业发展之迅猛,更能亲身体会到移动游戏带给我们的精彩。当我长大的时候,玩游戏的都是像我那样的青年人,如今,游戏人群已经覆盖了所有年龄段和性别,他们有不同的背景、来自世界各地。全球的玩家数达到了数十亿,比如来自希腊的Maria、泰国的Karuna、土耳其的Umit、日本的Ricky以及芬兰的Stina和Mariama等《卡通农场》玩家的生活,你都可以在Meet the Farmer系列视频里看到。

  但对我来说,最不可思议的不是有多少人玩游戏,而是他们的游戏方式。如今,绝大多数热门游戏都是在线游戏,比如《部落冲突》或者《皇室战争》里的部落、《卡通农场》里的邻居社区、《海岛奇兵》里的任务小队以及《荒野乱斗》里的俱乐部,上个月,我们的游戏里活跃部落超过2500万个,这些都是由每个玩家组成的,平均规模为10人以上,这就是非常好的例子,游戏让世界真正变成了“地球村”。

  优秀的团队创造伟大的游戏

  让我持续感到自豪的一件事是,尽管收入量级非常大,但我们仍然保持了较小的团队规模,你可能会问,为什么保持小公司很重要?其实,我们认为保持小团队可以最大化创新和质量、最小化官僚主义,为你们创造最优秀的游戏。

  在2018年,我们仍然不会在赫尔辛基招聘很多人,但能够加入Supercell的都是很棒的,我们非常乐于看到来自全球各地的优秀人才加入我们,在我们小而独立的公司文化氛围里工作。在赫尔辛基总部,半数以上的新开发者来自芬兰意外的世界各地,所以,游戏不仅让玩家聚在一起,也让全球的创作者同聚一堂。这其实比你们想象的要重要的多:如果你想做面向全球市场的游戏,那么团队来自世界各地很明显是有帮助的,因为跨文化环境本身就可以提供更多乐趣,而且每天都可以让你学到新东西。

  不过,我们在2018年真正迈出的一大步是在中国上海办公室开始组建研发工作室。在Supercell创立的初期,我的想法是保持单个工作室的公司结构,这样可以让行政方面的事情更简单。但是随着对中国游戏行业的了解增多,我改变了想法。我很羡慕中国的优秀开发者对于社交玩法的看法,他们每个月都可以为玩家社区带来大量高质量的新内容,我们欧美开发者可以从他们那里学到很多。我们的上海工作室目标和总部一致:为全球市场创造游戏,打造能够让人们玩很多年、被永远记住的游戏,我们觉得这是一个把东西方世界融合在一起的绝佳时机。

  当然,创办一个工作室是个很漫长的过程,我们只是走出了第一步。但我对于这个小团队以及它们可能创作出的内容很期待。但同样需要说的是,Supercell是“游戏连环杀手”,我们对于公司研发的任何游戏都一视同仁的保持高标准,所以上海工作室的项目也会按照这个标准要求。我们只会发布令我们自豪、并且认为能够让玩家体验很多年的游戏,所以,来自中国团队的第一款游戏可能还要等上一段时间。

  继续团队方面的话题,我们去年另一个值得一说的是投资了一批优秀的工作室,2018年,我们投资了加州的Redemption Games、伦敦的Trailmix和赫尔辛基的Everywear Games。在此之前,我们还投资过Space Ape、Frogmind和Shipyard Games。这些团队都有独特的目标和不同的游戏研发方式,我这里也对越来越大的Supercell家族以及未来能够给全球玩家带来的游戏感到期待。

  我们几年前就开始了投资,因为我们希望在全球游戏业带来更大的影响力,但同时又不用以扩大内部团队为代价。与传统以及非常注重财务回报的投资者相比,我们的做法显得很另类。我们最重要的想法是,让这些团队完全掌握自己的命运,就像我们自己内部的团队一样,让他们完全专注于创作最优秀的游戏,而不像大多数投资者那样给他们额外负担。我们指示这些团队去做什么项目,我们的方式是用信任代替掌控,而且不做他们的拦路者,除非他们需要我们的帮助。毕竟,我们是允许创意自由和专注长远发展的耐心投资者,也希望这种方式可以最终给行业带来更多优秀的游戏。

  2019年的目标

  对于2019年,有很多事情是值得期待的。这是《荒野乱斗》全球发布之后的第一年,我们还有大量的事情要做。我们希望把这个游戏尽快推送给中国玩家,《海岛奇兵》也将很快推出大型的战舰更新,《卡通农场》也会有大更内容,我还听说《部落冲突》团队在想方设法为高级玩家提高游戏体验,《皇室战争》团队也在思考新的玩法,和往常一样,我们会把游戏的自主权交给它们的研发团队,直到他们觉得可以,才把内容发出来。

  我们今年的目标之一是在为玩家创作内容方面做的更好,这个挑战比你们想象的更有趣。一方面,我们喜欢保持小团队,因为这是保证创意核心玩法的基础;另一方面,对于小团队而言,这意味着不管你有多优秀,每个人都要承担很大的工作量,这是我们觉得应该进一步提高的。我们如何在维持小团队的基础上,更好地推出更多内容呢?

  现在我们已经开始了一些尝试,其一,我们与一些优秀的外部工作室合作,帮助我们创造更多更好的内容;其二,我们在工具和技术方面投入了更多的努力,这些可以提高我们的内容创造效率。第三,我们把在线团队进行了(小幅度)扩张,这样可以给玩家们带来更好的服务,这意味着,比如像《荒野乱斗》,我们可以提供更多的英雄、皮肤和更频繁的内容更新。

  最后但同样重要的是,我们还有大量的新游戏在研发,而且是处于各自的不同阶段。有些项目已经接近测试,还有些是刚开始不久。如往常一样,它们当中的很多游戏可能还没有进入测试就会被砍掉,但如果有一些运气的话,今年可能会有1-2款游戏进入测试阶段,然后我们就把游戏交给玩家,如果有足够多的人喜欢,它就可以进入全球发布阶段。

  最终,我希望用两个与游戏业务没有直接关系,但我个人非常期待的事情结束这封信:

  第一件是新型编程学校Hive Helsinki的成立,这所学校里没有老师、没有班级、也没有课本,而是通过一系列的代码练习任务达到学习目的,其中也包括让学生们分组研发新游戏项目。所有人都可以通过在线测试申请这个学校,只要你的逻辑技巧过关就可以,不需要有编程经验,而且这个学校不收学费。

  对于这所学校,我们最大的目标之一就是让所有人学编程变得更容易,我们希望让任何背景或者区域的人都有机会成为世界级程序员。

  目前来看成效不错,虽然在线测试上线还不到一个月,就已经有数千人通过了测试,我对于人们的支持表示感激,在这里感谢所有愿意提供实习岗位的合作公司、当然也包括赫尔辛基市,这是一个真正意义上的社区型项目。

  第二个让我感到自豪的非游戏项目是,在2019年,我们将会让Supercell完全低碳运作。可能很多人觉得,作为一个公司,这个意义不大,毕竟我们团队很小。但我们的成员旅行时间很长,平均每年的旅游时间超过2000天,而且无法缩减,因为很多时候我们需要与全球的合作伙伴、社区面对面交流。而且,我们每个月都有数亿玩家,所以也消耗大量的服务器空间(我们有大约6400个服务器)。当然,我们的玩家也需要给自己的设备充电,这些都会给环境带来负担。

  去年,我们就开始考虑如何平衡给环境带来的影响,很多Supercell人已经开始为他们航班带来的环境影响参与二氧化碳中和服务,这些服务都是用来降低空气里二氧化碳的,比如参与种树或者保护森林计划。无论如何,我们也已经开始向大型科技公司看齐,比如苹果和Mapbox在环境保护方面的做法,甚至专门聘请了外部咨询师来评估我们的环境影响数据。

  结果是,我们的业务每年带来的二氧化碳排放量达到39475吨,其中:

  33154吨二氧化碳来自于玩家为手机充电而产生的,我们预计这和全球玩家投入的游戏时间以及不同模式的耗电量有很大关系,很明显,这些排放并非我们直接产生的,但我们希望也算在我们头上,毕竟玩家是为了玩我们的游戏。

  2634吨来自我们的服务器排放

  2377吨来自旅行产生的排放

  在2019年,我们会使用二氧化碳中和服务(比如南极圈)为环境作贡献,这样我们才真正做到完全的低碳运营,虽然是很小的一步,但我们想要尽自己的一份力。

  好吧,就说到这里了,这封信比我想象的长很多,但我非常希望花一些时间分享Supercell发生的事情以及我对它们的想法。

  在这里我想感谢所有的玩家,也感谢所有Supercell成员,请告诉我你们的看法,如果有用,明年我还会写一封这样的信。

  Ilkka Paananen

【游久网(uuu9.com)责任编辑:月光】

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