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街篮品类金牌制作人首次揭秘!篮球游戏研发之路困难重重如何突破?

2023-12-15 11:47:27文章来源:网络

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自从05年的《街头篮球》上线以来,篮球游戏品类一下子有了主心骨。

时至今日,街篮还一直在篮球类游戏乃至体育类游戏里称王称霸。作为首款它实现了球类游戏从单机到网游的转变的老作品。在今天它的质量也依旧能打,每个月能稳定交出月流水7000万的答卷。属实是让大家都有些“看不懂”。

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如此傲人的成绩背后一定离不开一个优秀的团队。就在上周,我们联系到了“街篮品类金牌制作人”赵勇硕和他的研发团队,与他们交流的同时也聊到了这款全新的街篮系列续作《全民街篮》,让我们一起看看这款游戏能带给我们什么样的惊喜。

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小记者:我们看到游戏内测的数据都全部公布出来,这中间有什么有趣的事发生吗?

 

赵勇硕:其实说起来还蛮有意思的,我们一开始本来是没想公布这种核心数据的,因为之前从来没有人这样做过。

但是让我们团队觉得挺意外,内测的数据其实已经远远超过了预期。比如说老玩家数量,比如说内测同时在线人数,真的是没有想到还有这么多街篮玩家支持我们。

所以这样的战绩说不膨胀那是不可能的,有的时候就是需要这样自信一把,就和团队里的小伙伴们想了一下摆出来好了。

 

小记者:那取得现在这样的成绩,在您预料之中吗?

赵勇硕:其实包括内测的成绩,以及目前测试到现在,可以说完全超出我的预期。

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因为一开始我们把目标用户分为了两大类。一个是老街篮玩家,不管是目前在玩的还是已经退坑的都算在内,想靠《全民街篮》这款新作去打动他们;另一类是完全没有接触或很少接触体育类游戏的玩家,《全民街篮》这次是带着很多黑科技来的,比如现在特流行的MOBA玩法,想以此来吸引这些新玩家。

结果就是内测的成绩已经超乎想象,玩家社群的人数翻了近乎一倍。因为很多参与内测的玩家和朋友去讲《全民街篮》有多好玩,口口相传下来才导致玩家数量指数级增长,不过也打了我们一个措手不及,当时还担心我们的社群服务不到位。现在的成绩真的非常满意,但我们也告诫自己不能骄傲,团队也迅速确立了下个阶段目标。不过目标现在保密!

 

小记者:游戏完全不氪金比拼数值,这真的行得通吗

 

赵勇硕:这个问题非常尖锐,我们在研发初期也考虑到了,最后决定放弃传统的氪金路线。

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对于团队来说这是一个很大的挑战,因为比起一波流的数值养成,我们更希望用无数值养成来持续经营,而放弃数值意味着我们必须要拿出能打的游戏质量,才能给团队和玩家一个交代。并且我们考虑到了街篮和别的球类游戏产品的前车之鉴,玩家甚至戏剧性的称呼它们为“数值篮球”,所以我们觉得不能再像以前一样,这次也是坚定信心,走不氪金纯技术的路子,以目前的成果来判断还是行得通的。

 

小记者:作为一款街篮like的游戏,您觉得它能不能重新撬动当年的用户呢?

 

赵勇硕:我认为是可以的。我们先明确了一点,小众题材的玩家,对于品类的喜爱度非常高、非常专一。这个品类一直缺少新的产品,大家都在观望,但也都在渴望一款新作。

这和体育运动其实是相通的,体育运动是生活习惯,爱打球的人无论刮风下雨都会雷打不动的去球场,篮球游戏也如此,所以我们其实是一直有一批稳定且忠诚的游戏玩家群体,而且大部分也都是当年玩街篮的那一批玩家,大家只是在等待我们吹“集结号”,通过前面的游戏测试,我现在信心十足。

再谈回产品。我们延续街篮题材本身的3v3的核心模式不变,爽快的玩法调性不变,但是我们创新加入了moba玩法提升了策略性,不仅如此,并且我们还为现在习惯主机和单机用户做了街机模式,这个模式可以单人游玩,通过大家熟悉的3v3轮流接波,打赢每场比赛,走到最后,还可以获得专属使用球员的提升的里程碑奖励。所以归根结底,我对《全民街篮》的质量非常有信心,所以我认为它肯定可以撬动当年的用户。

 

小记者:咱们提出的moba类型的公平竞技篮球游戏,是真的还是只为了吸引用户?

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赵勇硕:是真的,也是为了吸引用户。

《全民街篮》我们希望做成moba游戏那样,玩家操纵不同的“英雄”相互配合赢下胜利。这个“英雄”就是我们的球员角色。他们各有特点,有三分很准的李鲤、路遥,同样也有克制他们的防守铁闸格雷。球员在某些方面或许很强,但一定不是全能。游戏的胜利不仅看玩家操作,同时也看阵容搭配。玩家需要去考虑球员技能、天赋、斗志的合理搭配,去考虑团队的打法策略,才能获得最终的胜利。是一款真的能靠操作和战术搭配,吊打氪金大佬的游戏。

 

小记者:对于街篮以后的发展,您是怎么考虑的?

 

赵勇硕:在现阶段,我们能做的就是稳定运营,保持住现有玩家的同时扩大优势吸引新玩家加入。后续我们会逐步推出一系列持久性的运营策略,在保证老玩家游玩体验的同时吸引新玩家,我可以透露几个点。一个是持续推出新球员,让整个对局策略变得更多样化,争取让玩家自主开发新打法;另一个是持续推出新模式,比如可以借鉴MOBA游戏的自定义,让玩家去DIY技能,比如挑战模式,加入超强的AI让玩家体验地狱难度;再就是和别的品牌联名,打一手圈外热度。

 

小记者:游戏标签还有“派对”,这和现在所说的派对游戏是有什么不一样吗?

 

赵勇硕:我们有计划在做多人同屏游戏。一台主机,多个手柄的操作模式,是不是很熟悉,说出来大家立刻就联想到现在大卖的PS5和Switch。我们认为他们的高热度其实是代表着现在越来越大的派对玩家群体,《全民街篮》和这个玩家群体的属性其实高度契合,我甚至都能想象到玩家们聚在一起,为了漂亮的盖帽或三分欢呼,这就是派对游戏的魅力!

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小记者:我们现在的研发团队都是球迷吗?是不是跟网传的一样,研发内部都是不打游戏的?

赵勇硕:我是资深球迷了,但其实团队里新来的伙伴也有一部分开始是不看球的。《全民街篮》立项后不得不去接触篮球,去了解街头篮球文化和更专业的NBA、CBA赛事,现在他们也觉得篮球其实挺有意思的,我们现在经常会组织内部的篮球比赛,不仅对项目有帮助同时还能锻炼身体。

至于研发不玩游戏的传言肯定都是假的,先不说热不热爱,工作需要就要求我们不断地测试版本、在试玩中寻找灵感。不过我们经常会在版本稳定的时候,在公司内部组织比赛,最后的冠军队伍可能会获得一些下午茶、现金等奖励,团队氛围非常不错。

 

小记者:那这么看来,你们后续是准备打算做赛事了?

赵勇硕:是的,后面有做赛事的打算。

我们想吸引一批俱乐部参与进来一起打造高端赛事,让职业玩家去给普通玩家发散更专业的微操教学,职业打法思路等等。另一方面也想扩大产品的影响力,在球类游戏市场走出我们自己的职业化道路。