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MOBA手游呈现“马太效应” 入局须谨慎

2016-12-23 11:04:00 作者:佚名 来源:网络

[导读]MOBA是Multiplayer Online Battle Arena Games的简写,意为多人联机在线竞技游戏。一般都会以MOBAGAMES一起书写。在MOBA游戏中,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面..

  【游久网12月23日消息】火爆的手游市场中有几种类型的游戏特别受到市场的欢迎,比如MOBA手游。这种多人联机在线竞技游戏现在越来越普遍,但是围绕它的“马太效应”也愈发明显。想要入局的厂商,特别是中小厂商,他们所要冒的风险可不是一般的大。

  MOBA是Multiplayer Online Battle Arena Games的简写,意为多人联机在线竞技游戏。一般都会以MOBAGAMES一起书写。在MOBA游戏中,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制单个角色。1998年,《星际争霸》横空出世,而当时还绑定了地图编辑器,利用这个功能强大的地图编辑器,某个玩家制作出一张名为AeonOfStrife的RPG地图(dota的前身),成为所有MOBA游戏的最初雏形。

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  MOBA游戏的几个特点

  1.公平,无论上局游戏是玩成渣还是成神,都不可能带入到下一局。

  2.容易上手,只要操作一个(极个别有数个)单位,就可以进行游戏,行为简单、门槛较低。

  3.深度配合,多人对抗+低输出+并行,使得配合成为了游戏胜利的关键(低输出,使之区别于CS之类游戏,弱化个人的力量)。

  MOBA手游混战不息 革命势在必行

  2015年,“MOBA手游”的概念成为了热门,各大厂商不断地推出MOBA手游产品,使得这一细分市场的竞争异常地激烈。

  目前,市面出现的MOBA手游让人眼花缭乱目不暇接,越来越多的借鉴者、模仿者、甚至抄袭者,却都没能突破原有模式的框架。相比飞速发展的手游市场,移动MOBA却有些止步不前。大部分MOBA手游最令人诟病之处就在于其“伪MOBA”式的产品设计:操作过度简化、贩卖属性道具、数值成长比拼——这样的产品或许“圈钱”能力尚可,但生命周期难以延续,这也是为什么MOBA手游市场尚未出现“爆款”的原因。

  关注度高 市场份额巨大

  由荷兰市场研究公司Newzoo发布的《2016全球电竞市场报告》显示,2015年全球电竞市场收入已超过3.25亿美元,而随着2016年市场的进一步成长,这一数据在今年有望增长43%,达到4.63亿美元。

  就目前而言MOBA的实际市场收入数据还远无法与单机游戏相提并论,但报告接下来关于“2015年全球电竞爱好者人数已达到1.31亿,偶尔会观看大型国际赛事的观众人数也高达1.25亿”的论述却让我们看到了其蕴含的巨大潜力——庞大的参与群体数量带来的必然是相应级别的庞大市场规模。特别是近些年来,随着互联网技术的进步与普及,这一群体的数量还在以一个惊人的数字持续扩大之中。

  高速的电竞市场发展,给行业及从业者带来了巨大的利益。只不过,大部分中国电竞爱好者都来自PC端产品,少量的手游电竞产品正面临着竞技性弱、观赏性低、平衡性差的巨大挑战。

  市场需要创新与更高品质

  一款MOBA游戏是否好玩的关键因素就是去繁就简,MOBA游戏用户大部分是以休闲玩家为主,唯有简单的操作,才能吸引那些非核心人群。但简化后的操作必须能适配合理的玩法和系统,而不是一味单纯的简化。有些厂商在设计上过于追求简化,很多游戏关键性的乐趣也因此缺失而导致用户迅速流失。

  随着市场以及玩家的成熟,用户对玩法有了更细分化的要求。在精品化的引领下,创新与更高品质的重要性日益凸显。同时移动电竞的快速发展也让移动MOBA这个领域有更大的深挖价值。

  马太效应已经形成 中小厂商慎入

  火热的MOBA手游市场对于准备进军该领域市场的厂商来说吸引力足够,对于中小厂商而言,先考虑好自己的目标市场,掂量一下自己的产品品质,做好搭建生态圈的调研,再入场也不迟。以《王者荣耀》、《全民超神》为代表的腾讯系游戏利用渠道优势在前期保证了足够的用户基础,MOBA玩家喜欢组队开黑的特性更助推了用户进一步的传播,而MOBA手游长线的系统架构使得用户转移成本骤增,这也成为了玩家不愿意重新开始一款新游,强者愈强,弱者愈弱。MOBA手游的“马太效应”已经愈发明显,如果没有足够的资源储备,进入MOBA手游市场在今天或许并不是个好的选择,所以再次奉劝大家入场请慎重。

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