腾讯2018电子竞技运动标准

2018-1-2 9:51:02    文章来源:官方

  一、电竞赛事标准

  1、电竞赛事等级标准

  1.1. 国际赛

  全球总决赛旨在汇集各个赛区最好的队伍为其赛区代表参与全球性竞争。为了促进多元化的全球性竞争、培养赛区队伍、激发当地和全球粉丝的热情、提升各赛区的参与度,并确保总决赛能公平、公开地进行,参与全球总决赛的所有队伍必须符合当地居住要求。

  1.2. 职业联赛

  职业联赛最终目标是选出在国际赛中代表联赛的队伍。为满足这个要求,所有参与职业联赛有关比赛的队伍包括但不限于:各队伍中至少60%的首发选手(1V1为100%,2V2为50%)是其代表出战地区的中国大陆身份选手。

  1.3. 杯赛

  杯赛主旨在加深国内职业联赛与非联赛体系职业队伍间的交流和碰撞。

  1.4. 次级联赛

  次级联赛是为了确定次级联赛赛区里将要晋级到职业联赛比赛的队伍,继而他们会有机会在国际赛事中代表中国赛区出战。为满足该要求,所有参与次级联赛比赛的队伍必须符合包括但不限于:各队伍中至少60%的首发选手(1V1为100%,2V2为50%)是其在代表出战地区的中国大陆身份选手。

  1.5. 高校联赛

  由官方主办的针对高校学子的校园专属赛事,该赛事以校园学年制(每年9月至次年5月) 为一个周期,高校战队需要经过海选赛、校间决赛、省决赛、南北区域赛,最终进入全国总决赛。

  1.6. 城市联赛

  面向全国各省市的大众电竞玩家,采用城市海选赛、省赛、大区赛、总决赛四重晋级机制,从城市冠军到全省冠军、区域冠军在到城市赛总冠军,层层筛选。

  2、电竞赛事赛制及日程

  2.1. 赛季 预计的赛程大约在三个月内完成。

  每个赛季由三个阶段组成:

  2.1.1. 常规赛,

  2.1.2. 季后赛,常规赛结束后进行

  2.1.3. 晋级赛,在常规赛结束后进行。

  2.2. 阶段详解

  2.2.1. 常规赛 此阶段由12个队伍组成,12只队伍经抽签分成两个小组。每个队伍每个赛季进行16场比赛,以联盟形式与其所在地区的对手进行比赛。每个队伍在每个赛季将与同组的每个对手进行两次比赛,不同组的每个对手进行一次比赛。双方已预先确定选,而同组对手在蓝方和红方的次数相同(每边一场比赛);与不同组对手抽签决定蓝方和红方,如同一年度第二次遭遇同一不同组的对手,则自动确定蓝方和红方(与之前的抽签结果相反)。比赛排名将由积分决定。

  2.2.2. 常规赛决胜 如果在常规赛季结束时,有多个队伍打平(即积分相同),那么将根据所有场次净胜场记录确定入围队伍(净胜场多的队伍被认为排名更高)。如果所述队伍的净胜场记录相同,则比较相互的对战记录。如果对战记录也相同,则所述队伍将进行决胜赛以确定最终入围者。

  决胜赛将在常规赛结束之后,季后赛开始前进行。打平的队伍将进行比赛直到确定胜者。如果三个或更多队伍打平,则决胜涉及所有队伍的对抗记录将被纳入考虑。

  如果一个队伍使用同样的判定方式(即先比较净胜场,再比较相互对战记录)高出所有其他队伍,该队伍将自动变为最高决胜队伍,则剩下的队伍需要进行新一轮的决胜。

  如果没有队伍的获胜记录超过所有其他队伍,则将使用以下方式决胜:

  2.2.2.1. 三队平局 三个队伍将进行单轮循环赛。如果比赛结果没有形成高低排名(即明确的2-0丶1-1和0-2队伍记录),那么三个队伍将随机分组进行单败淘汰赛,其中一个队伍将轮空。

  2.2.2.2. 四队平局 队伍将随机分组进行"双"淘汰赛,在比赛中队伍将进行BO3比赛。四个队伍将分成两组,进行首轮比赛获胜队伍将在比赛3中进行比赛,落败队伍将在比赛4中进行比赛。比赛3的获胜队伍将成为第一入选队伍,比赛3的失败队伍将与比赛4的获胜队伍进行比赛以确定第2/3名;比赛4的失败队伍将成为第4名。

  2.2.2.3. 五队平局 队伍将随机分组进行单败淘汰赛,两队之间进行入围赛争夺第四场半决赛的位置。比赛将进行第三四名决赛以确定入围队伍。

  2.2.2.4. 六队平局 队伍将随机分组进行单败淘汰赛,在半决赛中,其中将有两个队伍轮空。比赛将进行第三四名决赛和第五六名决赛以确定入围队伍。决胜赛将通过掷硬币的方式选边。

  2.2.3. 季后赛 此阶段包括四轮单败淘汰赛,比赛在常规赛季的排名前八(8)的入围队伍中进行。常规赛每个小组的第1至4名队伍将自动获得参加下一赛季的资格。奖项将颁发给排名第一的队伍。每一轮将进行五局三胜制比赛。

  2.2.4. 全球总决赛积分 在每一赛季的季后赛结束后,队伍将根据最终排名获得全球总决赛积分(以下简称总决赛积分)。总决赛积分将作为全球总决赛入围和地区资格赛的决定性因素。

  2.2.5. 全球总决赛资格 夏季赛的获胜队伍将自动成为该地区全球总决赛的一号种子队伍。该赛季总决赛积分累积最高的队伍将成为该地区全球总决赛的二号种子队伍。

  2.2.6. 全球总决赛积分决胜 如果夏季赛结束时,多个队伍打平,那么在夏季赛中获取总决赛积分最高的队伍将成为决胜队伍。如果夏季赛积分获取的积分仍然相同,则进行BO3加赛。

  2.2.7. 地区资格赛 夏季赛季后赛结束时,世界总决赛积分排名前4的未晋级队伍将入围比赛。分数最低的两个入围队伍进行比赛1。比赛1的获胜队伍将在比赛2中与第二入围队伍进行比赛。比赛2的获胜队伍将在比赛3中与第一入围队伍进行比赛。比赛3的获胜队伍将代表其所在地区作为全球总决赛的第三入围队伍。所有资格赛均为五局三胜制。

  2.2.8. 晋级赛和升降级 此阶段由四场比赛组成,赛季结束时,A组第六名将与B组第六名进行一场BO5对决,负者将降级至次级联赛,胜者将与季后赛第二名进行晋级赛。A组第五名将与B组第五名进行一场BO5对决,胜者将获得参加下一赛季职业联赛的资格,负者将与季后赛第三名进行晋级赛。 职业联赛的队伍将在晋级赛中拥有优先选边权,两场晋级赛的获胜队伍将可以参加下一赛季职业联赛。

  3、电竞赛事比赛进程规则

  3.1. 赛程修改

  赛事官方有权决定是否重新安排某一天的赛程丶调整赛事比赛日日期或以其他方式修改比赛赛程。如果赛事官方修改了赛程,将会尽快通知所有队伍。

  3.2. 抵达演播室

  参加比赛的队伍正式名单当中的成员必须在赛事官方规定的时间之前抵达演播室。

  3.3 赛前准备

  3.3.1. 比赛帐号 根据赛事官方规则统一设定。

  3.3.2. 准备时间 在赛前,选手将会有规定的一段准备时间,以确保他们完全就绪。

  准备包括以下内容:

  3.3.2.1. 确认赛事官方所提供设备的质量。

  33.2.2. 连接设备并进行调试。

  3.3.2.3. 确认语音聊天系统功能正常。

  3.3.2.4. 配置游戏属性。

  3.3.2.5. 调整游戏内的设置。

  3.3.2.6. 进行一定的游戏内热身。

  3.3.3. 座位顺序 选手必须按照进入游戏房间的顺序就座

  3.3.4. 设备技术故障 如果选手在准备过程中的任何阶段遇到了任何设备故障,选手必须立即告知赛事官方。

  3.3.5. 技术支持 赛事官方将在准备过程中提供协助,并且会解决赛前准备期间遇到的任何问题。

  3.3.6. 比赛开始时间 在预想状态下,选手遇到的任何问题都会在准备过程的专用时间内解决,比赛将按照预定时间开始。由于准备出现问题而导致的延时是可以接受的,将由赛事官方自行判断。对延迟采取的惩罚将由赛事官方自行衡量。

  3.3.7. 赛前测试确认 预定的比赛开始之前将有约5分钟的准备时间,将会有一位赛事官方人员与每一名选手确定准备已经就绪。

  3.3.8. 选手就绪状态 一旦所有参赛的选手都已确认准备完成,选手将不可以再更改相关设置或进入热身游戏。

  3.3.9. 游戏房间创建 赛事官方将决定正式游戏房间的创建方式。测试完成后选手将立刻遵循赛事官方的指引加入游戏房间。

  3.4. 游戏中止

  3.4.1. 指导暂停 赛事官方可以在任何时间,自主决定游戏暂停或者控制选手暂停。

  3.4.2. 选手暂停 选手只可以在以下事件发生后才可以暂停比赛,但是必须在暂停后告知赛事官方,并且阐述原因。可接受的原因包括:

  -意外断开

  -硬件或软件发生故障(例如显示器断电丶设备故障或游戏出现问题)

  -选手身体受到干扰(例如粉丝干扰或桌椅出现了损坏)

  3.4.3. 继续游戏 选手不允许在暂停后自行重新开始游戏。在得到一名赛事官方人员许可后,并且所有的选手都已经被告知而且做好准备,具体以队长在游戏聊天中确定双方都已经准备好继续游戏后,客户端内的观战者将会取消游戏暂停。

  3.4.4. 擅自暂停 如果选手在未得到赛事官方许可的情况下暂停或者取消暂停游戏,会被认为是影响比赛公平性的行为,赛事官方可以自行决定处罚。

  3.4.5. 游戏中止期间的选手交流 出于所有竞技队伍公平竞争的考虑,在游戏暂停期间,选手之间不得以任何方式进行交流。为避免出现争议,选手可以与裁判进行交流,但前提是为了寻找或解决导致暂停的原因。如果暂停持续了很长时间,裁判可以自行决定是否允许选手在取消暂停前就游戏相关内容进行讨论。

  3.5. 游戏后程序

  3.5.1. 结果 赛事官方会确认并记录游戏结果。

  3.5.2. 技术记录 选手将与赛事官方确定任何技术问题。

  3.5.3. 休息时间 赛事官方将告知选手下一场游戏选择/禁用开始前的剩余时间。

  3.5.4. 弃权的结果 通过对手弃权获胜的比赛,获胜方将会按照这场比赛获胜的最大分差取胜。弃权的比赛不会记录其他数据。

  3.6. 比赛后程序

  3.6.1. 结果 赛事官方会确认并记录比赛结果。

  3.6.2. 下场比赛 选手将会被告知他们在目前比赛中的排名,以及下场预定的比赛。

  3.6.3. 赛后义务 选手将会被告知一切赛后义务,包括但不限于:出席媒体活动丶采访以及任何比赛相关事宜的深入讨论。

  3.6.4. 赛选手必须服从赛事组委会统一安排,未经同意不得单独行动(如不跟随大巴丶夜不归宿丶更换房间等)。

  3.6.5. 参赛选手不得带与比赛无关的人员进入选手休息区或同住组委会安排的酒店丶乘坐组委会安排的大巴或者参与其他集体活动。

  4、电竞赛事裁判规则

  4.1. 裁判职责。裁判是电竞赛事的官方人员,负责判断发生在赛前,赛中以及紧跟赛后发生的比赛相关问题,疑问和情况。他们监管的方面包括但不限于:

  4.1.1. 赛前检查队伍阵容。

  4.1.2. 检查并监督选手的设备和比赛区域。

  4.1.3. 宣布比赛开始。

  4.1.4. 指挥比赛中的暂停/继续。

  4.1.5. 对于赛中违反规则的行为进行处罚。

  4.1.6. 确认比赛结束以及比赛结果。

  4.2. 裁判举止。自始至终,裁判的行为都应当具有专业性,并且应该以公正的方式进行裁决。且不得对任何选手、队伍、队伍经理、所有者以及其他个人展示出喜爱或偏见。

  4.3. 最终裁决。如果一名裁判做出了不正确的裁决,那么此裁决在比赛过程中无法被撤销,因为裁判的决定不可更改。但赛事官方可在赛后自行对裁决进行评估,以判断是否采取了能够做出公平裁决的正当程序。如果没有采取正当的程序,赛事官方保留撤销裁判裁决的权力。赛事官方会始终保留比赛期间所有裁决的最终决定权。

  4.4. 赌博禁令。任何队伍成员以及赛事官方人员都不得直接或间接地参与任何与赛事结果有关的投注与赌博。裁判将受到其无限的约束力。

  5、电竞赛事选手规则

  5.1. 竞技行为

  5.1.1. 不公平游戏 以下行为会被认为是不公平游戏,并将由赛事官方自行裁定处罚。

  5.1.1.1. 合谋 合谋的定义是两名或两名以上选手达成协议,使对立选手处于不利局面。合谋包括但不限于如下举动:

  5.1.1.1.1. 串通比赛,也就是两名或两名以上选手达成协议,不在游戏中伤害或阻止对手,或是没有在游戏中以合理的标准进行竞争。

  5.1.1.1.2. 事先安排分割奖金和/或任何其他形式的报酬。

  5.1.1.1.3. 向一名同谋者发送或者接收暗号、电子信号或者其他东西,反之亦然。

  5.1.1.1.4. 由于奖金或其他任何理由,有意在某局游戏中失利,或是唆使其他选手如此行动。

  5.1.1.2. 竞技公平性 任何队伍都应在游戏中时刻秉承良好的体育精神,尽全力参与比赛,始终保持诚实,并保证公平游戏的原则不被破坏。需要说明的是,在确定是否违反此规则的时候,队伍阵容以及选择/禁用阶段是不考虑在内的。

  5.1.1.3. 黑客行为 黑客行为的定义是任何选手、队伍或者代表选手或队伍的个人对游戏客户端做出任何修改。

  5.1.1.4. 利用漏洞 利用漏洞的定义是故意使用任何游戏内的bug以获得优势。利用漏洞包括但不限于如下举动:购买装备时的小故障、与游戏中立元素互动中的小故障、技能表现中的小故障或者任何由赛事官方认定的、没有按照预期运作的游戏功能。

  5.1.1.5. 窥屏 观看或者试图观看观战者屏幕。

  5.1.1.6. 代打 使用其他选手的账号比赛或者教唆、怂恿及指引其他人使用另一名选手的账号进行游戏。

  5.1.1.7. 作弊方法 使用任何种类的作弊设备及/或作弊程序,或者任何相似的作弊方法(例如信号装置和手势信号等等)。

  5.1.1.8. 故意断开 在没有正当以及明确阐明原因的情况下故意断开连接。

  5.1.1.9. 自由裁量权 对于其他任何违反本规则,为竞技游戏而制定的完整性标准的举动及不作为行为,赛事官方都拥有自由裁量权。

  5.1.2. 亵渎及仇恨言论 队伍成员不得在任何公开场合使用淫秽的、侵犯他人的、粗俗的、无礼的、威胁性的、辱骂的、诽谤的、中伤他人的、具有攻击性的或者令人厌恶的语言;也不得在比赛区域中或附近的任何时候采取鼓动、煽动仇恨或歧视他人的行为。队伍成员不得使用任何赛事官方及其签约队伍提供或者允许使用的工具、服务或设备以发表、传播、散布等形式宣扬上述言论或信息。队伍成员不得在社交媒体上或者任何公开赛事(例如直播)中使用此种类型的语言。

  5.1.3. 干扰/无礼行为 队伍成员不可以对其他队伍成员、粉丝或者官方人员采取任何动作或者打任何手势,也不可以煽动其他任何人做同样的内容,包括:嘲笑、干扰以及敌视行为。

  5.1.4. 侮辱行为 对赛事官方、其他队伍成员或者观众的侮辱是无法容忍的。多次违反礼节,包括但不限于:接触其他选手的电脑、身体以及物品的,将会受到处罚。队伍成员以及他们的嘉宾(如果有的话)必须有礼貌地对待所有参加比赛的个人。

  5.1.5. 演播干扰 任何队伍成员都不可以接触或者以其他方式干扰灯光、摄像机以及其他演播设备。队伍成员不可以站在椅子、桌子或者其他的演播设备上。队伍成员必须遵循赛事演播人员的所有指示。

  5.1.6. 未经许可的通信 所有的移动电话、平板电脑以及其他支持语音的及/或"能发声"的电子设备均不得进入比赛区域。选手在比赛区域中不可以发送短信、电子邮件以及使用社交媒体。比赛期间,首发选手的交流仅限于首发选手队伍的成员之间。

  5.1.7. 队伍成员可以穿着带有多个标识或宣传语言的服装。赛事官方随时保留禁止会引起歧义或冒犯他人服装的权力,包括:

  5.1.7.1. 含有对任何产品、服务以及言论所作出的虚假的、未被证实的或者无根据的言论,赛事官方将以唯一且绝对的自由裁量权,认为其缺乏道德。

  5.1.7.2. 为任何非OTC药品、烟草产品、枪械、手枪或弹药所做的广告。

  5.1.7.3. 含有任何在赛事区域被认定为非法活动的组成或相关内容。包括但不限于:煽动、协助或者宣传赌博行为的彩票或企业、服务或产品。

  5.1.7.4. 含有任何诽谤的、淫秽的、亵渎宗教的、粗俗的、令人厌恶的或带有攻击性的内容,或者是形容描述任何身体内在机能或内部因素导致的症状,或是涉及到不被公众认为是可接受话题的事项。

  5.1.7.5. 为任何色情网站或色情产品做广告。

  5.1.7.6. 包含任何商标、受版权保护的内容或者在没有得到所有者同意前便使用的其他着作权内容,或者会令赛事官方及其附属机构造成任何侵权、滥用以及其他形式不正当竞争的内容。

  5.1.7.7. 诽谤或者中伤任何其他队伍、选手或任何其他个人、实体及产品。

  5.1.7.8. 对于没有遵循上述服装规则的队伍成员,赛事官方保留拒绝其进入场馆或者继续参加比赛的权力。

  5.1.8. 身份 选手不可以遮挡他/她的脸部,或者采取任何试图向赛事官方隐瞒其身份的行为。赛事官方必须可以在任何时候辨别出每名选手的身份,并且可以命令选手移除任何会妨碍选手身份辨认或者会分散其他选手或赛事官方人员注意力的事物。受这条规则影响,帽子将禁止配戴。

  5.2. 不专业的行为

  5.2.1. 遵循规则的义务 除非另有明确规定,否则侵犯或者违反赛事官方正式规则及游戏用户协议是可以进行处罚的,无论是否有意为之。尝试违反或者侵犯规则也可能经受处罚。

  5.2.2. 不负责任的公开言论 队伍(包括选手、教练及经理等)有责任和义务对于其在公开场合的言论及行为(包括在微博等社交媒体)负责,并应严格监督审核任何出现在其官方社交媒体或选手个人社交媒体的文章、视频等,避免在任何公开场合违反本规则的第五章行为守则。特此说明,任何与客观既定事实不符的虚假报道将被视为造谣行为,赛事官方将对其做出相应处罚。

  5.2.3. 骚扰行为 骚扰行为是被禁止的。骚扰的定义是,在相当一段时间内有计划地、恶意地并且反复地采取行为,也可能是一次过激的行为,目的是为了孤立或排挤某人,或是对他人的尊严造成恶劣影响。

  5.2.4. 性骚扰 性骚扰是被禁止的。性骚扰的定义是不受欢迎的性企图。衡量的标准在于当事人是否认为此举不受欢迎或者有冒犯的意味。对于任何性威胁、性强迫或者许诺以利益交换与性有关的行为都是绝对不可容忍的。

  5.2.5. 歧视与诋毁 队伍成员不得由于种族、肤色、人种或者社会出身、性别、语言、宗教信仰、政治立场或者其他任何观点、财务状况、血缘或者其他任何地位、性取向或其他任何原因,通过侮辱、歧视或诋毁言辞或行为冒犯国家、个人或者团体的尊严及完整性。

  5.2.6. 关于赛事、开发商以及游戏的相关陈述队伍成员不得进行制造、发表授权或者签署任何旨在对赛事、开发商或其附属机构或游戏最佳利益有不利影响或损害的陈述,赛事官方有权对此进行裁定。

  5.2.7. 裁决委员会惩罚 如果一名队伍成员被认定违规并受到了开发商裁决委员会的处罚,赛事官方可以全权决定是否进行额外的竞赛惩罚。

  5.2.8. 未经许可发布信息 在整个赛事赛季,队伍发布信息之前必须提交许可请求。为了保持整个赛事的进程,该步骤是必不可少的。过早宣布会破坏比赛进程,一个队伍将借以为接下来的比赛制定策略。因此,为了不破坏比赛进程,如果一个队伍的成员已经被告知不得发布信息,但仍继续发布所述信息,则该队伍成员及/或队伍将会遭受处罚。

  5.2.9. 选手行为调查 如5.2.1,如果赛事官方认定一个队伍或者队伍成员违反了游戏官方正式规定、游戏使用条款或者其他游戏规则,赛事官方可以全权决定是否进行处罚。如果赛事官方人员联系一名队伍成员进行调查,那么这名成员有告知实情的义务。如果队伍成员隐瞒信息或者误导赛事官方人员以阻碍调查,那么这个队伍及/或队伍成员将会遭受惩罚。

  5.2.10. 犯罪活动 队伍成员不得参与任何被不成文法、法例以及条例所禁止的、以及会导致或者有可能会被拥有合法管辖权的法庭认定为有罪的活动。

  5.2.11. 有悖公德的行为 队伍成员不得参与任何被赛事官方认为是不道德的、可耻的、或者是有悖于传统道德准则的行为。

  5.2.12. 保密义务 队伍成员不得以任何通信手段,包括所有社交媒体的渠道,公开任何由赛事官方或开发商及任何附属机构所提供的保密信息。

  5.2.13. 贿赂 任何队伍成员都不得向任何队员、教练、管理人员、裁判、赛事官方人员、开发商员工或另一支赛事队伍的相关人员,通过礼物或礼金等形式换取击败某队伍或被某队伍击败的承诺和要求。

  5.2.14. 禁止挖角及干涉 任何队伍成员或队伍相关人员都不得招揽、引诱或者为已与任何赛事队伍签订合约的任何正式教练或者选手提供合约,也不可以怂恿任何此类正式教练或者选手违约或者以其他形式与上述队伍终止合同。正式教练或者选手不得招揽队伍以违反此规则。正式教练或者选手可以公开表达要离开队伍的想法并且支持所有感兴趣的团队与他们的管理团队进行联系。但是需要说明的是,正式教练或者选手不得诱使一个队伍直接联系其管理者或者试图违反其合同义务。违反此规则将会受到赛事官方自行裁定的处罚。若要咨询其他队伍正式教练或选手的状态,管理者必须联系这名选手及/或正式教练当前签约队伍的管理者。咨询队伍必须在和选手讨论合同前向赛事官方提交书面报告。

  5.2.15. 礼物 任何队伍成员均不得接受礼物、礼金或者报酬以换取与比赛竞技有关的承诺和要求,目的在于击败或者尝试击败其他队伍,或者放弃比赛或是假赛。此规则唯一的例外是队伍的官方赞助商和所有者根据比赛向队伍成员提供的报酬。

  5.2.16. 拒绝服从 任何队伍成员均不得拒绝或者不听从赛事官方的指令或决定。

  5.2.17. 假赛 任何队伍成员不得提出、同意、谋划或者尝试以任何法律或此份规则禁止的手段影响游戏或者比赛结果的行为。

  5.2.18. 文件及其他要求 整个赛事比赛期间,赛事官方可能会在不同的时期要求队伍提供文件或者其他合理的物品。如果文件达不到赛事官方设置的标准,那么队伍可能会遭受处罚。如果没有收到要求的物品以及没有在规定的时间内完成它,那么队伍会遭受处罚。

  5.2.19. 履行合同义务 选手及教练必须履行所有合理的合同义务直到合同结束,违反此规则,例如私自单方面宣布退役(会被视为违约)等,有机会遭到禁赛处罚。

  5.3. 涉及赌博

  任何队伍成员以及赛事官方人员都不得直接或间接地参与任何与赛事结果有关的投注与赌博。

  5.4. 受到处罚

  任何参与或者试图参与构成不正当游戏的行为将会受到处罚,赛事官方有权对此作出裁决。此类行为导致的处罚的性质及程度将由赛事官方全权裁定。

  5.5. 处罚

  任何队伍成员被证实违反上述任何规则后,赛事官方将不受5.4章节中所列权力的限制,并采取下列处罚:

  5.5.1. 口头警告

  5.5.2. 失去目前或者未来游戏选边的资格

  5.5.3. 失去目前或者未来游戏禁用的资格

  5.5.4. 罚款及/或没收奖金

  5.5.5. 判定被弃权

  5.5.6. 判定比赛弃权

  5.5.7. 禁赛

  5.5.8. 取消参赛资格

  重复违反本规则将会受到更严重的处罚,直至取消将来赛事的参赛资格。应当注意的是,上述处罚并不总是逐级提升的。例如,赛事官方可以自行裁定,在某选手第一次违反规则时便取消其参赛资格,只要上述选手行为的恶劣程度足以被赛事取消其参赛资格。赛事官方将根据相关赛事惩罚细则进行处罚。

  5.6. 发表权

  赛事官方有权发表声明陈述某队伍成员受到了处罚。此类声明中所涉及任何队伍成员及/或队伍将被视为放弃任何针对赛事官方采取法律行为的权利。

  6、电竞赛事教练规则

  6.1. 竞技行为

  6.1.1. 不公平游戏 以下行为会被认为是不公平游戏,并将由赛事官方自行裁定处罚。

  6.1.1.1. 合谋 合谋的定义是两名或两名以上选手达成协议,使对立选手处于不利局面。合谋包括但不限于如下举动:

  6.1.1.1.1. 串通比赛,也就是两名或两名以上选手达成协议,不在游戏中伤害或阻止对手,或是没有在游戏中以合理的标准进行竞争。

  6.1.1.1.2. 事先安排分割奖金和/或任何其他形式的报酬。

  6.1.1.1.3. 向一名同谋者发送或者接收暗号、电子信号或者其他东西,反之亦然。

  6.1.1.1.4. 由于奖金或其他任何理由,有意在某局游戏中失利,或是唆使其他选手如此行动。

  6.1.1.2. 竞技公平性 任何队伍都应在游戏中时刻秉承良好的体育精神,尽全力参与比赛,始终保持诚实,并保证公平游戏的原则不被破坏。需要说明的是,在确定是否违反此规则的时候,队伍阵容以及选择/禁用阶段是不考虑在内的。

  6.1.1.3. 黑客行为 黑客行为的定义是任何选手、队伍或者代表选手或队伍的个人对游戏客户端做出任何修改。

  6.1.1.4. 利用漏洞 利用漏洞的定义是故意使用任何游戏内的bug以获得优势。利用漏洞包括但不限于如下举动:购买装备时的小故障、与游戏中立元素互动中的小故障、技能表现中的小故障或者任何由赛事官方认定的、没有按照预期运作的游戏功能。

  6.1.1.5. 窥屏 观看或者试图观看观战者屏幕。

  6.1.1.6. 代打 使用其他选手的账号比赛或者教唆、怂恿及指引其他人使用另一名选手的账号进行游戏。

  6.1.1.7. 作弊方法 使用任何种类的作弊设备及/或作弊程序,或者任何相似的作弊方法(例如信号装置和手势信号等等)。

  6.1.1.8. 故意断开 在没有正当以及明确阐明原因的情况下故意断开连接。

  6.1.1.9. 自由裁量权 对于其他任何违反本规则,为竞技游戏而制定的完整性标准的举动及不作为行为,赛事官方都拥有自由裁量权。

  6.1.2. 亵渎及仇恨言论 队伍成员不得在任何公开场合使用淫秽的、侵犯他人的、粗俗的、无礼的、威胁性的、辱骂的、诽谤的、中伤他人的、具有攻击性的或者令人厌恶的语言;也不得在比赛区域中或附近的任何时候采取鼓动、煽动仇恨或歧视他人的行为。队伍成员不得使用任何赛事官方及其签约队伍提供或者允许使用的工具、服务或设备以发表、传播、散布等形式宣扬上述言论或信息。队伍成员不得在社交媒体上或者任何公开赛事(例如直播)中使用此种类型的语言。

  6.1.3. 干扰/无礼行为 队伍成员不可以对其他队伍成员、粉丝或者官方人员采取任何动作或者打任何手势,也不可以煽动其他任何人做同样的内容,包括:嘲笑、干扰以及敌视行为。

  6.1.4. 侮辱行为 对赛事官方、其他队伍成员或者观众的侮辱是无法容忍的。多次违反礼节,包括但不限于:接触其他选手的电脑、身体以及物品的,将会受到处罚。队伍成员以及他们的嘉宾(如果有的话)必须有礼貌地对待所有参加比赛的个人。

  6.1.5. 演播干扰 任何队伍成员都不可以接触或者以其他方式干扰灯光、摄像机以及其他演播设备。队伍成员不可以站在椅子、桌子或者其他的演播设备上。队伍成员必须遵循赛事演播人员的所有指示。

  6.1.6. 未经许可的通信 所有的移动电话、平板电脑以及其他支持语音的及/或"能发声"的电子设备均不得进入比赛区域。选手在比赛区域中不可以发送短信、电子邮件以及使用社交媒体。比赛期间,首发选手的交流仅限于首发选手队伍的成员之间。

  6.1.7. 队伍成员可以穿着带有多个标识或宣传语言的服装。赛事官方随时保留禁止会引起歧义或冒犯他人服装的权力,包括:

  6.1.7.1. 含有对任何产品、服务以及言论所作出的虚假的、未被证实的或者无根据的言论,赛事官方将以唯一且绝对的自由裁量权,认为其缺乏道德。

  6.1.7.2. 为任何非OTC药品、烟草产品、枪械、手枪或弹药所做的广告。

  6.1.7.3. 含有任何在赛事区域被认定为非法活动的组成或相关内容。包括但不限于:煽动、协助或者宣传赌博行为的彩票或企业、服务或产品。

  6.1.7.4. 含有任何诽谤的、淫秽的、亵渎宗教的、粗俗的、令人厌恶的或带有攻击性的内容,或者是形容描述任何身体内在机能或内部因素导致的症状,或是涉及到不被公众认为是可接受话题的事项。

  6.1.7.5. 为任何色情网站或色情产品做广告。

  6.1.7.6. 包含任何商标、受版权保护的内容或者在没有得到所有者同意前便使用的其他着作权内容,或者会令赛事官方及其附属机构造成任何侵权、滥用以及其他形式不正当竞争的内容。

  6.1.7.7. 诽谤或者中伤任何其他队伍、选手或任何其他个人、实体及产品。

  6.1.7.8. 对于没有遵循上述服装规则的队伍成员,赛事官方保留拒绝其进入场馆或者继续参加比赛的权力。

  6.1.8. 身份 选手不可以遮挡他/她的脸部,或者采取任何试图向赛事官方隐瞒其身份的行为。赛事官方必须可以在任何时候辨别出每名选手的身份,并且可以命令选手移除任何会妨碍选手身份辨认或者会分散其他选手或赛事官方人员注意力的事物。受这条规则影响,帽子将禁止配戴。

  6.2. 不专业的行为

  6.2.1. 遵循规则的义务 除非另有明确规定,否则侵犯或者违反赛事官方正式规则及游戏用户协议是可以进行处罚的,无论是否有意为之。尝试违反或者侵犯规则也可能经受处罚。

  6.2.2. 不负责任的公开言论 队伍(包括选手、教练及经理等)有责任和义务对于其在公开场合的言论及行为(包括在微博等社交媒体)负责,并应严格监督审核任何出现在其官方社交媒体或选手个人社交媒体的文章、视频等,避免在任何公开场合违反本规则的第五章行为守则。特此说明,任何与客观既定事实不符的虚假报道将被视为造谣行为,赛事官方将对其做出相应处罚。

  6.2.3. 骚扰行为 骚扰行为是被禁止的。骚扰的定义是,在相当一段时间内有计划地、恶意地并且反复地采取行为,也可能是一次过激的行为,目的是为了孤立或排挤某人,或是对他人的尊严造成恶劣影响。

  6.2.4. 性骚扰 性骚扰是被禁止的。性骚扰的定义是不受欢迎的性企图。衡量的标准在于当事人是否认为此举不受欢迎或者有冒犯的意味。对于任何性威胁、性强迫或者许诺以利益交换与性有关的行为都是绝对不可容忍的。

  6.2.5. 歧视与诋毁 队伍成员不得由于种族、肤色、人种或者社会出身、性别、语言、宗教信仰、政治立场或者其他任何观点、财务状况、血缘或者其他任何地位、性取向或其他任何原因,通过侮辱、歧视或诋毁言辞或行为冒犯国家、个人或者团体的尊严及完整性。

  6.2.6. 关于赛事、开发商以及游戏的相关陈述队伍成员不得进行制造、发表、授权或者签署任何旨在对赛事、开发商或其附属机构或游戏最佳利益有不利影响或损害的陈述,赛事官方有权对此进行裁定。

  6.2.7. 裁决委员会惩罚 如果一名队伍成员被认定违规并受到了开发商裁决委员会的处罚,赛事官方可以全权决定是否进行额外的竞赛惩罚。

  6.2.8. 未经许可发布信息 在整个赛事赛季,队伍发布信息之前必须提交许可请求。为了保持整个赛事的进程,该步骤是必不可少的。过早宣布会破坏比赛进程,一个队伍将借以为接下来的比赛制定策略。因此,为了不破坏比赛进程,如果一个队伍的成员已经被告知不得发布信息,但仍继续发布所述信息,则该队伍成员及/或队伍将会遭受处罚。

  6.2.9. 选手行为调查 如5.2.1,如果赛事官方认定一个队伍或者队伍成员违反了游戏官方正式规定、游戏使用条款或者其他游戏规则,赛事官方可以全权决定是否进行处罚。如果赛事官方人员联系一名队伍成员进行调查,那么这名成员有告知实情的义务。如果队伍成员隐瞒信息或者误导赛事官方人员以阻碍调查,那么这个队伍及/或队伍成员将会遭受惩罚。

  6.2.10. 犯罪活动 队伍成员不得参与任何被不成文法、法例以及条例所禁止的、以及会导致或者有可能会被拥有合法管辖权的法庭认定为有罪的活动。

  6.2.11. 有悖公德的行为 队伍成员不得参与任何被赛事官方认为是不道德的、可耻的、或者是有悖于传统道德准则的行为。

  6.2.12. 保密义务 队伍成员不得以任何通信手段,包括所有社交媒体的渠道,公开任何由赛事官方或开发商及任何附属机构所提供的保密信息。

  6.2.13. 贿赂 任何队伍成员都不得向任何队员、教练、管理人员、裁判、赛事官方人员、开发商员工或另一支赛事队伍的相关人员,通过礼物或礼金等形式换取击败某队伍或被某队伍击败的承诺和要求。

  6.2.14. 禁止挖角及干涉 任何队伍成员或队伍相关人员都不得招揽、引诱或者为已与任何赛事队伍签订合约的任何正式教练或者选手提供合约,也不可以怂恿任何此类正式教练或者选手违约或者以其他形式与上述队伍终止合同。正式教练或者选手不得招揽队伍以违反此规则。正式教练或者选手可以公开表达要离开队伍的想法并且支持所有感兴趣的团队与他们的管理团队进行联系。但是需要说明的是,正式教练或者选手不得诱使一个队伍直接联系其管理者或者试图违反其合同义务。违反此规则将会受到赛事官方自行裁定的处罚。若要咨询其他队伍正式教练或选手的状态,管理者必须联系这名选手及/或正式教练当前签约队伍的管理者。咨询队伍必须在和选手讨论合同前向赛事官方提交书面报告。

  6.2.15. 礼物 任何队伍成员均不得接受礼物、礼金或者报酬以换取与比赛竞技有关的承诺和要求,目的在于击败或者尝试击败其他队伍,或者放弃比赛或是假赛。此规则唯一的例外是队伍的官方赞助商和所有者根据比赛向队伍成员提供的报酬。

  6.2.16. 拒绝服从 任何队伍成员均不得拒绝或者不听从赛事官方的指令或决定。

  6.2.17. 假赛 任何队伍成员不得提出同意、谋划或者尝试以任何法律或此份规则禁止的手段影响游戏或者比赛结果的行为。

  6.2.18. 文件及其他要求 整个赛事比赛期间,赛事官方可能会在不同的时期要求队伍提供文件或者其他合理的物品。如果文件达不到赛事官方设置的标准,那么队伍可能会遭受处罚。如果没有收到要求的物品以及没有在规定的时间内完成它,那么队伍会遭受处罚。

  6.2.19. 履行合同义务 选手及教练必须履行所有合理的合同义务直到合同结束,违反此规则,例如私自单方面宣布退役(会被视为违约)等,有机会遭到禁赛处罚。

  6.3. 涉及赌博

  任何队伍成员以及赛事官方人员都不得直接或间接地参与任何与赛事结果有关的投注与赌博。

  6.4. 受到处罚

  任何参与或者试图参与构成不正当游戏的行为将会受到处罚,赛事官方有权对此作出裁决。此类行为导致的处罚的性质及程度将由赛事官方全权裁定。

  6.5. 处罚

  任何队伍成员被证实违反上述任何规则后,赛事官方将不受5.4章节中所列权力的限制,并采取下列处罚:

  6.5.1. 口头警告

  6.5.2. 失去目前或者未来游戏选边的资格

  6.5.3. 失去目前或者未来游戏禁用的资格

  6.5.4. 罚款及/或没收奖金

  6.5.5. 判定被弃权

  6.5.6. 判定比赛弃权

  6.5.7. 禁赛

  6.5.8. 取消参赛资格

  重复违反本规则将会受到更严重的处罚,直至取消将来赛事的参赛资格。应当注意的是,上述处罚并不总是逐级提升的。例如,赛事官方可以自行裁定,在某选手第一次违反规则时便取消其参赛资格,只要上述选手行为的恶劣程度足以被赛事取消其参赛资格。赛事官方将根据相关赛事惩罚细则进行处罚。

  6.6. 发表权

  赛事官方有权发表声明陈述某队伍成员受到了处罚。此类声明中所涉及任何队伍成员及/或队伍将被视为放弃任何针对赛事官方采取法律行为的权利。

  7、电竞比赛版本及服务器规则

  7.1. 一旦有充足的测试时间,赛事将在线上服务器的当前可用版本上进行。赛事官方有权自行决定是否更改比赛版本。

  7.2. 线上服务器中可用时间不超过1周的游戏中角色、技能、道具、功能等将被自动禁用。如果因为可用时间的原因,在赛事开始时某个角色、技能、道具、功能被禁用,那么该角色、技能、道具、功能也将在整个赛事中都被禁止使用。

  8、电竞赛事设备标准

  8.1. 赛事提供的设备

  以下类别的设备将由赛事官方提供,供比赛选手在所有官方比赛中专门使用。选手必须使用赛事官方提供和许可的设备进行比赛。禁止使用未获得赛事官方许可的任何设备。设备包括:

  8.1.1. 个人电脑与显示器(适用于PC电竞赛事),手持设备(适用于移动电竞赛事)

  8.1.2. 头戴式耳机、及/或入耳式耳机、及/或麦克风

  8.1.3. 电竞桌椅

  在赛事选手的要求下,赛事官方将提供以下类别的设备,供其在比赛中使用。设备包括:

  8.1.4. 备用电脑键盘、备用电脑鼠标及数据线收纳器、备用鼠标垫(适用于PC电竞赛事)

  8.1.5. 备用手持设备(适用于移动电竞赛事)

  所有赛事提供的设备将由赛事官方自行选定。如果选手自带外设出现问题无法比赛,则必须使用官方提供的设备进行比赛。

  8.2. 选手或队伍拥有的设备

  选手可以提供以下类别的设备进入比赛区域,并且在正式的赛事比赛期间使用这些设备,无论设备是属于选手个人还是其所在队伍。设备包括:

  8.2.1. 电脑键盘

  8.2.2. 电脑鼠标及数据线收纳器

  8.2.3. 鼠标垫

  在比赛区域内,选手不得携带非赛事官方提供的任何头戴式耳机、入耳式耳机以及/或者麦克风、手持设备(适用于移动电竞赛事)。所有选手以及队伍所有的设备必须事先提交到赛事官方以获得许可,现场裁判有权检查选手设备。未获得许可的设备,或者赛事官方怀疑会提供不公平的竞技优势的设备将会被禁止使用,选手必须使用赛事所提供的设备。

  出于赛事保密、安全或者运作效率及效力等方面的原因,赛事官方可以自行决定不接受某一设备的使用,并且会不定期检查选手设备。

  选手及队伍所拥有的、任何具有或者显示赛事竞争对手产品与品牌的名称、相似物和标识的硬件与设备都不允许带入比赛领域。

  8.3. 设备的更换

  如果在赛事期间任何时刻出现了设备或技术问题,选手或赛事官方可以要求对此情况进行技术检查。如果需要,将会有一名赛事的技术人员对故障进行判断和排查。技术人员可以根据自己的判断要求赛事官方提供任何设备的替代品。更换任何设备的决定将完全由赛事官方自行判断。如果PC电竞赛事选手希望使用个人设备,其设备必须使用获得赛事官方许可的,否则,赛事官方将为其提供赛事指定备用设备。

  8.4. 电脑或智能设备程序及使用

  选手们不允许在官方提供的计算机(包括选手休息室内的计算机)及智能设备上安装自己的程序,只能使用赛事官方提供的程序。如果选手希望在选手休息室的电脑或官方提供的智能设备中安装程序,其必须首先询问赛事官方人员。

  8.5. 语音聊天 选手只能通过赛事官方提供的头戴式耳机所使用的内部系统进行语音聊天。不允许使用第三方语音聊天软件(如Skype, YY等),除非赛事官方根据特殊情况决定更改语音聊天方式。赛事官方将会自主决定是否监听队伍的语音聊天。

  8.6. 社交媒体与交流 禁止使用赛事官方的电脑和智能设备在社交媒体或者交流站点上浏览、发言,包括但不限于微博、微信、贴吧、Facebook、Twitter、在线论坛/留言板以及电子邮件等。

  8.7. 设备连接线 除非赛事官方人员对手持设备进行调试,任何情况下队员禁止擅自拔出设备连接线。

  8.8. 手持设备固定 在比赛正式开始前,手持设备固定在支架上,所有人在BP阶段不得将手持设备从支架上取下。在比赛载入完成后,官方将会立刻暂停比赛,此时需等待裁判示意,方可拿起手持设备开始比赛。

  8.9. 非必要设备 无论出于任何原因,都禁止在赛事官方的计算机或智能设备上连接非必要的设备,例如手机、闪存盘或MP3播放器等。

  8.10. 台上物品 为确保比赛电脑不受干扰,在比赛舞台上的所有队伍成员,一律不可携带任何电子用品。

  8.11. 客户端账号

  赛事官方将会为选手提供比赛服务器的账号。选手需要把账号按照自己的偏好进行设置。账号的名称须在赛事官方批准后方能为选手在官方比赛使用。(默认以赛事注册名称为准)

  8.12. 音频控制

  选手须保持音量高于最低设置,这将会清楚地标在控制器上。如果赛事官方自行判断认为音量太低,则其可以要求选手调高音量。

  头戴式耳机必须直接佩戴在选手的耳部,并且在比赛进行过程中保持位置不变。选手不得通过任何手段在耳机和耳朵之间放置任何物品,包括帽子、围巾或者其他服饰来妨碍头戴式耳机的位置。

  8.13. 设备干预

  一场比赛开始后,选手不可以接触或操作队友所拥有或被提供的设备,即使是比赛暂停期间。如果有选手的设备需要帮助,应求助于赛事官方。

  9、电竞赛事选手与教练服装标准

  9.1. 选手服装 在整个赛事比赛期间、赛前及赛后官方进行的采访当中,选手必须穿着正式队服。所有的首发选手在比赛期间必须全程身着比赛服。比赛服包括内衫、运动服、外套和长裤。为避免疑义,短裤、秋裤和睡裤等均会被视作不合时宜的穿着。比赛期间所穿着的外套和所有其他服装都受到赛事官方的检查和裁定。赛事官方拥有对所有队伍服装的最终决定权。

  9.1.1. 队伍队服由每支战队自行设计、制作。

  9.1.2. 每支队伍建议有2-3套队服(短袖、长袖及外套)。

  9.1.3. 队服正面显眼位置必须含有队伍logo。

  9.1.4. 队服正面及双臂可加入主要赞助商logo,logo数量不宜过多。

  9.1.5. 赛事组委会将对队服进行审核,并拥有建议修改权;审核内容包括队服样式是否符合最低审美要求;各类logo大小、位置是否合适。

  9.1.6. 裤、鞋等不做统一要求,但需穿着颜色一致的长裤。官方将在赛前统一发放赛事主题服,官方队服主要应用场合为非比赛期间的采访,赛事相关活动等。同时如有俱乐部队服不符合规定,可以临时性穿着赛事官方主题服比赛,给相应队伍修改设计的缓冲期。

  9.1.7. 教练在比赛期间或以赛事教练身份出席公共活动时,应穿着正装(含西服(裤)、皮鞋、衬衣、领带等)。

  注:本标准涉及的数值性标准为建议数值。

  二、电竞赛事战队及选手标准

  1、电竞选手成员资格

  为获得参与赛事的参赛资格,每名选手必须满足以下条件:

  1.1. 选手年龄

  所有参加电竞比赛的选手必须年满17周岁。但此条并不限制队伍签约16岁的自由选手,但是他们在达到17周岁前不得参加电竞比赛。如果选手在该年将会年满17周岁,但在比赛时他尚未过生日,仍会被视为16周岁并被禁止参加电竞比赛。队伍需提交经过中国公安部授权的公安机关、外交部、港澳特区政府及非中国的政府机构签发的身份证或护照原件以证明选手符合参赛年龄。其它任何证明均无效。

  1.2. 区域选手身份要求

  1.2.1. 队伍结成 赛事官方规定所有队伍在任何一场比赛中必须拥有首发选手及至少1名替补选手。队伍上场名单内的非中国大陆选手身份的选手数量根据各大赛事特点而定,原则上不得超过50%。

  1.2.2. 赛事选手身份 这是指具有中国国籍,持有大陆身份证的选手,或者根据跨区域流动选手获得身份的选手。

  1.2.3. 自由选择权利 考虑到香港、澳门电子竞技环境和发展情況,赛事官方将给与香港、澳门选手自由选择权利,让他们决定属于中国大陆地区或者是港澳台区域。港、澳地区选手一旦选择注册为中国大陆选手身份,将被其他赛区视为外援,并无法更改,反之亦然。目前已经在相关联赛中出场的香港、澳门选手将自动被视为中国大陆选手身份。

  1.2.4. 跨区域流动选手 在某个官方规定日期之前,已经在赛事体制内的非中国籍选手(无大陆身份证),在过去72个月中在中国大陆居住了48个月及以上,可以向赛事官方申请成为本地选手。审核被认可后,该选手会被认为是中国大陆身份选手。在官方规定日期或以后才加入联赛的非中国籍选手,则只能透过获取中国大陆公民身份才能成为本土选手,亦即不能单凭居住时长决定。

  1.2.5. 单一身份规定 无论何时,一位选手不能同时拥有"大陆地区选手身份"和其他地区选手身份。

  1.2.6. 正式选手 所有在呈交上赛事官方的选手大名单上的选手,均被认为是正式选手。

  1.2.7. 首发选手 "首发选手"的定义是为任何游戏而设定的队伍首发阵容中选手中的一名。

  1.2.8. 替补选手 "替补选手"的定义是队伍在“上场名单“中,除了首发选手以外的选手。

  1.2.9. 替补 在任何时间内,所有队伍需要至少有一名中国大陆身份选手作为替补。在任何时间点,队伍都不允许违反规则1.2中的规定进行换人。替补指当一方的首发选手因任何事故不能上场时,教练指示其替代首发选手,使比赛首发人数补成平衡的选手。该名选手必须被包括在队伍提交给赛事官方的上场名单中。

  1.3. 工作资格 各教练和选手在想参加的任何赛事官方有关比赛时必须提交证明,以证明自己:

  1.3.1. 具有其赛区所属国家的合法居住权利(根据此地区法律),并且

  1.3.2. 具有在中国工作的资格

  1.4. 非官方及其相关人员

  队伍成员在赛事官方常规赛季或季后赛开始时以及比赛期间的任何时候,都不可以是开发商、代理商及/或其母公司、子公司、相关人员、雇员、经纪人或者合约方。"相关人员"是指直接或间接被其他方共同控制的任何个人或实体,或有直接(例如所有权)或间接(例如合同安排)的经济利益。"控制"是任何直接或间接拥有指挥或令他人指挥政策或管理实体的权力,包括直接或间接选举、委派或授权董事、高级职员、经理人和受托管理方等实体的权力。

  2、电竞教练成员资格

  2.1. 各队伍最多可以注册2名教练,2名教练可以在每场进行轮替。在比赛开始之前,各队伍需要向官方指定1位上场教练,超过规定时间不能更改。

  2.2. 教练向赛事官方注册并经过审核之后,将在赛事官方网站上公布。

  2.3. 教练不可以是本赛季赛事的现役正式选手,也不可以是赛事队伍的所有者和/或管理人员。

  2.4. 教练只能代表一个组织。教练不能以任何名义成为不同组织的赛事队伍的雇员。

  2.5. 每一场比赛各队伍都必须要有1位教练上场。

  2.6. 参与总决赛的队伍的教练不能位于全球范围内其他队伍的夏季赛队伍名单上(无论是作为教练、选手还是管理团队成员)。例如以下这种情况是不允许的:

  教练A和教练B都有资格带队参与季后赛。教练A在一个 排名中游的队伍,而教练B在一个排名靠前的队伍。 队伍A在第一轮季后赛中负于队伍B。队伍B最终获得总决赛资格。教练A成为了队伍B的新教练。

  这背后的原因是:如果以上情形可能出现的话,教练A可能会因为受到队伍B邀请担任总决赛教练,而在季后赛中故意送输掉比赛;以及这种情况会导致教练有多个去总决赛的机会。

  2.7. 如果教练在非紧急情况下被免除职务,则此人在3个比赛周内不得为相同队伍的教练。

  2.8. 队伍在找到全职教练前,可以指定临时教练。临时教练仅能在该常规赛季期间的3场比赛中或季后赛的1场比赛中担任教练。一个人只能在同一个赛季里担任一次临时教练。

  2.9. 如果教练因紧急情况无法指导比赛,队伍必须指派一名临时教练在现场指挥。临时教练可以是此组织的管理人员。如果教练不在现场,此队伍将受到处罚。

  3、电竞赛事薪酬与奖金标准

  3.1. 选手及教练最低薪酬

  各支队伍必须根据相关的队伍协议的条款,为其注册选手发放规定的最低薪酬。各队伍亦必须向注册教练发放固定薪酬。在任何情况下,选手或教练都不得选择接受低于最低薪酬标准的薪酬。这些规则并非是为了限制队伍向其选手支付薪酬。如果队伍超过三个月未支付队员薪酬,该队员可通过赛事官方强制与队伍解约。在任何情况下,队伍对选手及教练的罚款,不能导致选手及教练每月收到的工资低于正式规则里规定的最低工资水平的80%。

  3.2. 比赛奖金

  在各类赛事期间,队伍有机会根据其在这些赛事中的表现情况赢取奖金。

  以英雄联盟职业联赛为例,2017年春季及夏季赛冠军将获得奖金1,500,000人民币。春季及夏季赛冠军为在BO5决赛获胜的队伍。第2名优胜者将获得800,000人民币。第3名的队伍将获得500,000人民币。第4名的队伍将获得300,000人民币。第5及6名的队伍将获得200,000人民币。

  4、电竞战队所有权标准

  4.1. "队伍唯一拥有者"条款

  4.1.1. 当队伍从某一低阶赛事晋级时,其高阶赛事将认可此队伍在该赛事的参赛资格。若队伍是由个别选手组成,则必须先向赛事官方注册团体才能获得赛事参赛资格。队伍所有者丶队伍管理人员及所有者的有关人员,不得直接或间接拥有或控制两支或以上在赛事的队伍。他们也不能有直接(例如所有权)或间接(例如合同安排)拥有其他赛事队伍的经济利益,以及不能是赛事中多支赛事队伍的雇员或合约方。队伍中的回购条款、优先购买权或类似权益,都应视为用于执行队伍所有权限制的控制权益。

  4.1.2. 一支高阶赛事队伍可以最多在低阶赛事中拥有一支队伍。如果该低阶赛事队伍晋级到高阶赛事,则属于"队伍唯一拥有者"规范的范围;如果该低阶赛事队伍进入了晋级赛,并与其属于同一单位或法人的高阶赛事队伍对阵,则也属于"队伍唯一拥有者"规范的范围。在这个情况下,需要有一支队伍立刻转让其所有权。如果所有权没有被转让,高阶赛事官方有权剥夺其作为所有者的权利,而在国内最高阶赛事和国际赛事上,可能会导致两只队伍均被禁止参与。任何确凿的证据,均可以作为进一步惩罚的依据。

  4.1.3. 此外,队伍所有者、队伍管理人员及所有者的有关人员,亦不得在同一赛事中直接或间接拥有或控制多于一支或以上的队伍,并且不得直接或间接拥有或控制多于一支在任一相关电竞赛事的队伍。

  4.1.4. ”队伍唯一拥有者”的具体诠释如下:

  a. 公司名称:赛事队伍必须所属独立的公司单位,不得出现一个公司旗下管理多支赛事队伍的行为。

  b. 队伍名称及队伍标志:赛事队伍的名称与标志都必须有自己的独立性,不可出现同名或者有子属队伍的名称或标志的概念。并且队伍的标志需要符合赛事官方的要求。赛事官方对此有最终裁决权。

  c. 法人/股东:每支赛事队伍必须有独立的法人/股东,不可出现多支队伍有同属法人/股东之情况。

  d. 教练/领队:每个赛事队伍必须有独立的教练/领队(只为该队伍效力),不得出现一个教练/领队身兼多支队伍职务的行为。

  e. 队伍基地:每个赛事队伍必须拥有独立的队伍基地,不得出现多支队伍有同属队伍基地的行为。

  f. 转会规则:每个赛事队伍必须遵循赛事官方转会制度,不得私自内部调配转换队伍的行为。

  参赛队伍成员在他们最后一次参加的赛事结束之前,不得购买或以其他方式试图拥有/控制其他赛事队伍。

  赛事官方有权对队伍所有权、多支队伍限制等可能对赛事竞技公平性造成不良影响的相关问题和关系,作出最终且有约束力的决定。如果发现申请拥有赛事所有权的任何人并不秉承赛事官方要求的职业精神行事,则赛事官方可予以拒绝。申请加入赛事的人员必须满足品格和德行的最高标准。违反此规则或试图违背这些规则及精神的候选人,即使未正式签约制定的规则,也可以被拒绝加入赛事。队伍所有者同意他不会质疑赛事官方与此有关的任何最终决定。

  4.2. 赞助方

  所有权和赞助方的变动只可以发生在子赛季之间,即在上个季后赛和晋级赛之后,而在下个子赛季开始之前。

  4.2.1. 赞助权出售和相关问题

  任何队伍管理人员只可以出售或管理其所属队伍的赞助权或品牌元素。队伍所有者不得将任何来自于队伍所有权、队伍、任何品牌元素中所获的任何权益,提供给其他参与出售或管理赛事电竞队伍的任何第三方个人或实体。

  4.2.2. 赞助权出售间隔时间规定

  在赛事期间参与出售或管理多支赛事队伍赞助权的任何个人或实体,自其代表的多支队伍赛事的最后一天起不少于两年内不得拥有任何赛事的控制权益。

  5、电竞战队名称及队标标准

  队伍名称及标签必须符合以下要求:

  5.1. 队伍名称不得含有:低俗及色情内容;与游戏当中角色相关或者其他相似的角色,地点,装备等的名称;或其他可能导致误解的内容。

  5.1.1. 根据全国人大常委会《关于维护互联网安全决定》,《中华人民共和国未成年人保护法》,《互联网信息服务管理办法》,以及《互联网文化管理暂行规定》的规定,低俗内容包括但不限于色情、淫秽、恐怖、暴力、赌博内容的英文、中文、数字等组合及单词;低俗内容定义如下: (1)表现或隐晦表现性行为、令人产生性联想、具有挑逗性或者侮辱性的内容 ; (2)对人体及动物性部位的直接暴露和描写的内容; (3)对性行为、性描写、性方式的描述或者带有性暗示、性挑逗的内容;(4)对性部位描述的内容;(5)相关法律禁止传播的色情、低俗小说,音视频内容; (6)情色动漫内容; (7)宣扬血腥暴力、恶意谩骂、侮辱他人等内容。

  5.2. 队伍可以在比赛服务器的选手名称前加2-3个字符作为标签。这些标签必须为大写字母或仅为0-9的数字。队伍名称以及标签当中不允许出现额外的特殊字符(包括下划线、空格等)。

  5.3. 所有职业或半职业队伍的标签(Tricodes)都不能与在全球范围内的其他职业或半职业队伍的标签相同。如果同时有两队队伍进入职业或半职业联盟,而他们都有着共同的队伍标签,则会以以下原则判定:

  a) 如果一支队伍是进入职业联盟而另外一支队伍是进入半职业联盟,那么进入职业联盟的队伍则有权保留其队伍标签,而进入半职业联盟的队伍则必须更改其队伍标签。

  b) 如果两支队伍都是进入职业联盟(相同等级的联盟),那么他们相同的队伍标签都会被禁止使用,两支队伍都需要重新选择一个合乎规定的队伍标签。

  5.3.1. 如果一支队伍放弃其队伍标签,则该队伍会失去对该标签的拥有权。如果一支队伍离开了职业联盟,根据其曾参与在职业联盟里的比赛月,赛事官方将对其队伍标签进行一定时间的保护:

  参加职业联盟的时间队伍标签保护时间

  1-10个比赛月6个日历月

  11-20个比赛月12个日历月

  21-30个比赛月18个日历月

  31-40个比赛月24个日历月

  41个比赛月以上36个日历月

  比赛月指有职业联盟比赛的月份,包括官方举办的国际性比赛的月份。

  5.3.2. 在官方规定的某个日期之前已经重复的队伍标签,将不受上述有关重复标签的限制。现存的所有队伍标签都拥有21个日历月的保护时间。赛事官方有权指定某一队伍的队伍标签进行退役,被退役的队伍标签将会永远受到保护,任何职业及半职业队伍都不能使用。

  5.3.3. 任何职业队伍之间不得有重名或者相似名称,并且队伍标志不得有相似,必须显示其独特性。赛事官方对此拥有最终审核权。

  5.4. 除非官方额外批准,队伍最多只能一年修改一次队伍名称和标志,时间点只能在每年的特定转会期期间。

  6、电竞战队成员比赛名称命名标准

  战队成员比赛名称必须要符合以下要求:

  6.1. 可以使用大小写字母以及数字0-9。队伍名称、战队成员比赛名称以及标签当中不允许出现额外的特殊字符(包括下划线、空格等)。

  6.2. 战队成员比赛名称不得超过12个字符。

  6.3. 战队成员比赛名称和队伍名称不得含有:低俗及色情内容 (定义与5..1.1相同); 与游戏当中角色相关或者其他相似的角色,地点,装备等的名称;或其他可能导致误解的内容。

  6.4. 战队成员比赛名称只能在转会期之间修改,在向官方确认资料并提交正式名单之后便需要等到下个转会期更改。在赛季其间不能更改战队成员比赛名称。

  6.5. 选手及教练比赛名称必须是全球唯一的,意指该比赛名称不可以跟全球任何地区赛事的选手及教练相同。如果同时有两个选手或教练同时进入职业或半职业联盟,而他们都有相同的比赛名称,则会以以下原则判定:

  a) 如果两个拥有相同比赛名称都是选手或教练(而不是一个是选手,另一个是教练),那么进入职业联盟的选手或教练则有权保留其比赛名称,而进入半职业联盟的选手或教练则必须更改其比赛名称。

  b) 如果两个选手或教练都是进入相同等级的联盟,那么先在游戏线网服务器使用该比赛名称的选手或教练,则有权保留其比赛名称,而另一个选手或教练则必须更改其比赛名称。

  c) 如果两个选手或教练都是进入相同等级的联盟,而他们都在游戏线网服务器使用该比赛名称相等时间,那么他们相同的比赛名称会被禁止使用,两个选手或教练都需要重新选择一个合乎规定的比赛名称。

  d) 如果一个选手及一个教练同时进入职业或半职业联赛(即使并非进入相同等级的联赛),选手有权保留其比赛名称,而教练则必须更改其比赛名称

  6.6. 如果一个选手或教练放弃其比赛名称,则该选手或教练会失去该名称的拥有权。如果一个选手曾经在以首发选手身份上场比赛,或者一个教练曾经成为队伍的正式教练,自他们最后以首发选手或正式教练的身份出现在职业联盟起计算,根据其曾在职业联盟里的比赛月,赛事官方将对他们的比赛名称进行一定时间的保护:

  参加职业联盟的时间比赛名称保护时间

  1-10个比赛月6个日历月

  11-20个比赛月12个日历月

  21-30个比赛月18个日历月

  31-40个比赛月24个日历月

  41个比赛月以上36个日历月

  比赛月指有职业联盟比赛的月份,包括有由开发商举办的国际性比赛的月份。

  6.7. 在官方规定的某个日期之前已经重复的战队成员比赛名称,将不受上述有关重复名称的限制。现存的所有战队成员比赛名称都拥有21个日历月的保护时间。赛事官方有权指定某一战队成员比赛名称进行退役,被退役的战队成员比赛名称将会永远受到保护,任何职业及半职业的选手或教练都不能使用。

  6.8. 所有的队伍标签、队伍名称和战队成员比赛名称在比赛中使用前必须得到赛事官方的许可。除非在某些例外情况下,否则不得更改名称,并且在比赛中使用前必须得到赛事官方的许可。标识、队伍名称等任何修饰性更改必须在指定改名期之内进行。如果队伍名称不能反映赛事官方要求的职业标准,赛事官方可予以否决,并将要求此队伍更改其名称。赛事官方拥有最终的审核权。

  7、电竞战队成员转会及签约规则

  赛事队伍有权使用三种方法实施自行决定的选手替换:

  (1)与其他赛事队伍执行选手转会;

  (2)签约(或解约)自由选手;

  以及(3)将队伍的青训选手提拔为正式选手(反之亦然)。

  所有替换必须经由赛事官方审批并认可后,才会被视为合法。所有替换应符合“选手及教练最低薪酬”规则的要求。

  这里指的职业选手,特指赛事官方认可的正式名单内的选手。

  7.1. 选手替换基本规则

  7.1.1. 不影响合同义务 各队伍应负责根据选手协议要求向其选手支付任何和全部款项。自行决定的选手替换不得免除赛事队伍根据“选手及教练最低薪酬”规则的定义向各正式选手至少支付最低选手报酬的合同义务。

  7.1.2. 不违反合同 违反选手服务协议任何规定的自行决定的选手替换均无效,作出上述选手替换方法时,队伍有责任确保在替换生效前提交所有必要的申请并获得许可。

  队伍不得随意单方面解除其与选手的合作合同。如根据双方合同中的确有理由解除,可通知赛事官方将其挂牌公示,挂牌价格由选手所在队伍设定。

  7.1.3. 完整名单要求 自行决定的选手替换不得降低对赛事队伍在整个赛季期间维持首发选手和替补选手等正式名单的要求。在任何时候,如果队伍的替补选手低于一名,其将受到处罚,由赛事官方自行裁定,允许降低到最低要求的情况除外。

  规则范围 此章节仅用于管理者实施的自行决定的选手替换,不适用于因赛事选手死亡或伤残致要求更换选手,或因违反规则而导致赛事官方要求对选手进行中止或禁止比赛的情况。

  7.1.4. 注册要求 成为正式名单之一的选手,必须提交合同汇总表,并经过赛事官方的审核及注册认可后,才有资格参赛。详细的流程为:

  7.1.4.1. 自由选手申报必须和队伍签署有效的选手服务协议后方可申请。

  7.1.4.2. 由队伍经理在俱乐部后台系统提交选手资料,申报流程正式启动,申请会在最多5个工作日之内审核批复。提交资料必须包含:注册表格、汇总表、身份证复印扫描件、护照复印扫描件(或政府部门开具的护照办理回执单)、选手服务协议复印扫描件、按照官方准则拍摄的定妆照。

  7.1.4.3. 在三个工作日内,赛事官方会确认队伍提供的资料是否齐全真确,并对于选手的游戏内外行为等其他相关资料进行审查。如果资料或调查结果不合符规定,则申请会被拒绝,队伍需要重新提交和历三个工作日的流程。

  7.1.4.4. 在确认后,队伍需要尽快到赛事官方办公室进行书面资料备份,备份后如无问题,在备份完成后的二个工作天内赛事官方会在系统后台做最终确定通过。

  7.1.4.5. 待官方审核确认通过之后的次日,选手将可以上场比赛;队伍需要等官方确认后方可对外发布新选手加盟信息。

  7.1.5. 合同备案 队伍与选手的合同须在赛事官方进行备案。未经备案的队伍选手,赛事官方将不会确认其合同的有效性。

  7.1.6. 名单锁定 在常规赛的最后一周,赛事官方将不接受新选手注册举例。举例来说,某赛事的最后一周是4月10-16日,赛事官方将接受4月9日提交的新选手注册,但不会接受4月10-16日提交的新选手注册。 在这个日期以后,队伍的季后赛名单就会锁定且不能更改。特此注明,教练的注册及更改并不受本条名单锁定所限制,即在名单锁定后队伍仍然可以注册及更换教练。

  7.2. 选手转会

  赛事队伍之间的转会行为和手续,务必于当季转会窗口关闭前以书面形式完成,逾期赛事官方将不予受理。队伍之间的选手转会规则如下:

  7.2.1. 数量 各联赛或赛季的选手交易没有最大总数限制。但队伍不得与另一队伍交易2名以上的正式选手。

  7.2.2. 次数 一个选手在一个转会期内只能转会一次,并且在同一赛季中最多只能代表一支队伍参赛。参赛选手名单依据报名信息决定。

  7.2.3. 时间选择 队伍之间的交易最早可在转会期开始日期进行,不能迟于交易截止日期后进行。转会期指:赛事官方提前公布的时间窗口,在该时段内队伍被允许进行转会操作。

  7.2.4. 全球反挖角以及反干涉政策 任何队伍成员及相关机构,均不得参与寻求、引诱或者提供雇佣关于给已与其他队伍有合约关系的正式选手及教练,也不可以鼓励其他队伍的正式选手及教练违约甚至终止合约。任何被视为有这个意向的对话都会被视为违规。为避免疑惑,任何有关合同关系的讨论,无论是否关系到现有合同状态、或是现时合同终止后未来潜在的雇佣可能,一概视作违例。任何希望接洽已和其他队伍有合同关系的选手和教练的队伍,都必须透过联系合同持有队伍的管理层来进行。但在队伍与选手或教练签署了《可接触声明书》之后,全球反挖角以及反干涉政策将不再在该选手或教练上适用。

  7.2.5. 没有受保护的选手 作为正式名单的一部分,队伍需要宣布其部分受保护选手。

  7.2.5.1. 但是,队伍和选手可以协商其自己的"不交易"或"不指派"协约,如果协约生效并且切实可行,这些选手将不可交易。

  7.2.5.2. 不存在赛事官方认可的"特权选手"(即没有自由选手资格,并且只可以通过交易或退休更改队伍的选手)。

  7.2.6. 交易及转会资格 队伍只可以交易或转会其选手大名单中的选手;赛事官方不会批准交易或转会潜在/未签约的选手。

  7.2.7. 联赛许可 交易及转会申请必须由队伍提前以书面形式提交给赛事官方,并在生效前获得赛事官方的书面批准。交易申请许可流程包括赛事官方确认交易发生在指定的已批准交易时间范围内,并且符合所有资格和其他规则。

  7.2.7.1. 交易申请必须使用交易许可申请表提出,并且必须包含以下信息:

  7.2.7.1.1. 涉及的所有队伍的名称。

  7.2.7.1.2. 涉及的所有GM的姓名。

  7.2.7.1.3. 涉及的所有选手的姓名和位置。 涉及的所有选手的首发选手/替补选手/储备选手身份。

  7.2.7.1.4. 交易说明,包括申请合同资料的选手汇总表。

  7.2.7.1.5. 作为交易的一部分,一支队伍支付给另一只队伍的任何报酬金额。

  7.2.7.1.6. 交易所要求的生效日期。

  7.2.7.2. 交易或一系列交易涉及的各队伍GM必须签署交易许可申请表。未签署的交易许可申请表不会由赛事官方处理。

  7.2.7.3. 如果队伍尝试交易受选手服务协议(授予选手交易许可权)约束的选手,此选手也必须签署交易许可申请表。

  7.2.7.4. 在选手合同有效期内转会仅限于队伍之间的交易关系。选手所属队伍有权拒绝选手个人及第三方个人(公司)转会谈判。

  7.2.7.5. 选会转会以后,需要与原队伍解约,然后与新的队伍签署新的合同,新合同的内容需要与原合同一致。转会后的选手在注册时提交与原队伍签署的合同将不被接纳。

  7.2.8. 生效日期 在赛事官方批准后,交易即视为立即有效,除非交易许可申请表明确指定较晚的生效日期。但是,在任何情况下,特定联赛期间任何交易的生效日期都不得迟于此联赛的交易截止日期。

  7.3. 自由选手签约

  赛事队伍需要按以下方式签约自由选手:

  7.3.1. 定义

  7.3.1.1. 自由选手("FA") 自由选手是有资格参加赛事的任何选手,并且:(a)尚未与赛事队伍或其他联赛的队伍签署有效的书面选手协议或(b)已与赛事队伍或其他联赛的队伍解约或合同到期而未续签。

  7.3.1.2. 仅与队伍"协商中"并不会改变自由选手的身份。只要自由选手继续满足所有赛事资格要求,就可以与任何赛事队伍自由签约。

  7.3.2. 时间选择—自由选手期

  7.3.2.1. 队伍可以在任何时间签约未有在最近的赛季进入过正式名单的自由选手。

  7.3.2.2. 任何拥有职业或半职业队伍的公司或组织不可以在规定的转会期开始之前,与在最近的赛季参与过职业或半职业比赛的正式选手达成任何口头的、与财务有关的及其他具法律效力的协议,除非该协议:

  7.3.2.2.1. 在下一个转会期开始之前已经结束;

  7.3.2.2.2. 没有影响到该选手在转会期开始的时候作为自由选手的身份(意指该协议没有妨碍该选手在转会期开始以后与其他队伍自由签约的权利)。

  7.3.2.2.3. 举例一名选手在2017年3月8号与队伍解除合同关系,该选手在春季转会期开始前(2017年4月30日 ),可以作为分析师或训练生等身份与其他队伍签署合同,但该合同必须在2017年4月29日或之前完结,并确保该选手能在4月30日能投入自由选手市场。

  7.3.3. 完整名单要求 自由选手签约不得降低对赛事队伍正式名单的要求,包括但不限于在常规赛季期间维持五名首发选手和至少一名,最多五名替补选手等。

  7.3.4. 赛事官方许可 自由选手签约申请必须由队伍提前以书面形式提交,并在生效前获得赛事官方的书面批准。注册流程可参考7.1.5。自由选手签约许可流程必须遵守所有资格和其他规则。联赛许可将包括游戏内和游戏外行为的行为检核。教练和选手都需要获得赛事官方许可。在赛事官方许可流程完成前,队伍不可宣布获得教练或选手,选手亦不能宣称自己已经离开原本队伍和/或加入新的队伍。这也包括重新签约到相同组织的选手或教练。

  7.3.4.1. 自由选手签约必须使用自由选手签约许可申请表提出,包括但不限于以下信息:

  7.3.4.1.1. 涉及的所有队伍的名称。

  7.3.4.1.2. 涉及的所有GM的姓名。

  7.3.4.1.3. 涉及的所有选手的姓名和位置。

  7.3.4.1.4. 涉及的所有选手的首发选手/替补选手/储备选手身份。

  7.3.4.1.5. 申请的签约生效日期。

  7.3.4.2. 自由选手签约涉及的队伍GM必须签署自由选手签约许可申请表。未签署的自由选手签约许可申请表不会由赛事官方处理。涉及的选手也必须签署自由选手签约许可申请表。

  7.3.5. 生效日期 如果队伍希望获得新选手,则必须向赛事官方发出申请并提交完整的选手资料,申请会在5个工作日之内审核批复,申请通过之后的次日即可生效。举例来说:2017年1月1日收到官方正式邮件通知申请通过的选手,可最早在2017年1月2日登场。赛事官方有权根据涉及选手的资格和此申请是否符合规则批准或否决此申请。

  注:本标准涉及的数值性标准为建议数值。

  三、电竞赛事场馆标准

  1、场馆规模标准

  电竞场馆可分为大型赛事场馆及常规赛场馆,将根据电竞场馆的各类标准达标情况进行相应划分。

  1.1. 大型电竞赛事场馆的选择标准

  1.1.1. 地理位置方面

  1.1.1.1. 场馆所在区域没有安全风险隐患

  1.1.1.2. 场馆所在区域交通便利,具备直达的地铁或公交

  1.1.1.3. 有完备的冷暖气系统满足不同季节赛事需要

  1.1.1.4. 场馆没有漏雨隐患

  1.1.1.5. 场馆可允许比赛进行到晚上24点以后

  1.1.1.6. 场馆是否是暗场环境

  1.1.1.7. 是否周边有配套餐饮?

  1.1.1.8. 场馆周边有足够的出租车打车应召

  1.1.1.9. 场馆所处位置在该城市是地标性建筑

  1.1.1.10. 场馆所处的区域外表看起来美观

  1.1.1.11. 场馆属于独立标志性建筑,并可允许搭建成电竞馆

  1.1.2. 场馆设施

  1.1.2.1. 场馆层高满足20米以上

  1.1.2.2. 室内面积不低于往年赛事规格,现场搭建舞台后,仍可容纳5000人以上观众席,及解说台,采访台,周边展示等区域

  1.1.2.3. 后台房间充足,或有可搭建后台区域的空间

  (4到6间选手练习室,QC室, 服务器间, 转播间,媒体采访室,VIP休息室,明星休息室等等)"

  1.1.2.4. 场馆外场有足够空间满足展示周边、互动区域的搭建

  1.1.2.5. 场馆满足搭建需求的吊点承重

  1.1.2.6. 后台房间有独立卫生间,或有充足后台卫公用生间提供给后台选手、工作人员

  1.1.2.7. 场馆拥有足够的观众卫生间

  1.1.2.8. 场馆允许观众带饮食入场,并有详细的管理细则

  1.1.2.9. 场馆可以允许派发(扔)活动物品,比如压力球

  1.1.2.10. 场馆具备吸烟公共区域

  1.1.2.11. 场馆内工作区域科携带餐饮并就餐

  1.1.2.12. 场馆具备职业选手独立的特殊VIP通道

  1.1.3. 场馆服务

  1.1.3.1. 场馆可提供外场互动活动区域

  1.1.3.2. 场馆具备可以做周边售卖的区域

  1.1.3.3. 场馆不会要求我方门票或周边销售分成

  1.1.3.4. 场馆提供主要项目对接人以供我们随时联系

  1.1.3.5. 场馆可给到足够的搭建进场撤场时间

  1.1.3.6. 场馆提供足够的停车位

  1.1.3.7. 场馆允许通宵搭建及通宵车辆,人员进入

  1.1.3.8. 搭建进场loading地点是否层高够可通车

  1.1.3.9. 场馆提供清洁服务

  1.1.3.10. 场馆报批提供支持

  1.1.3.11. 场馆安保由我方供应商自行招募

  1.1.3.12. 场馆提供穿梭巴士服务

  1.1.4. 场馆规定方面

  1.1.4.1. 场馆有足够的保障设备安全和避免损坏的管理机制,如遇问题勇于承担

  1.1.4.2. 场馆配备的专业技术人员可以随时联系并能及时解决问题

  1.1.4.3. 允许比赛时间超过10点30的规定散场时间,不随意断电断网

  1.1.4.4. 场馆没有保证金和额外(合同外)的电费、水费、附加费需求

  1.1.4.5. 场馆保证金及损坏物品处理政策透明,合理,公正

  1.1.5. 场馆电力

  1.1.5.1. 场馆在进场时是否提供电力?

  1.1.5.2. 场馆是否可以提供稳定持续的电力?

  1.1.5.3. 是否24/7供电?

  1.1.5.4. 是否可满足比赛日2500-5000 amps的电力需求?

  1.1.5.5. 是否有备用电力?

  1.1.6. 场馆网络

  1.1.6.1. 场馆可提供足够时间以供我们架构电信/联通网络?

  1.1.6.2. 场馆有架构网络的基础

  1.1.6.3. 场馆具备使用线下服的条件

  1.1.6.4. 场馆的物业允许我们使用弱电机房。

  1.1.6.5. 电信、联通、移动三家运营商最好有两家在此场馆有资源。一主一备。

  1.1.6.6. 场馆本身是否有布线系连接各个房间,类似东方体育中心。

  1.2. 常规电竞赛事场馆的选择标准

  1.2.1. 地理位置方面

  1.2.1.1. 场馆所在区域没有安全风险隐患

  1.2.1.2. 场馆所在区域交通便利,具备直达的地铁或公交

  1.2.1.3. 场馆具备空调暖气,并能保证空调制冷或暖气稳定

  1.2.1.4. 场馆没有漏雨隐患

  1.2.1.5. 场馆可允许比赛进行到晚上24点以后

  1.2.1.6. 场馆是否是暗场环境

  1.2.1.7. 是否周边有配套餐饮?

  1.2.1.8. 场馆周边有足够的出租车打车应召

  1.2.1.9. 场馆所处位置在该城市是地标性建筑

  1.2.1.10. 场馆所处的区域外表看起来美观

  1.2.1.11. 场馆属于独立标志性建筑,并可允许搭建成电竞馆

  1.2.2. 场馆设施

  1.2.2.1. 场馆层高满足10米以上

  1.2.2.2. 场馆(舞台观众区域)可达1500平方米以上(足够搭出舞台,500人以上观众席,解说台,采访台)

  1.2.2.3. 场馆拥有满足我方所需固定功能间或者足够可搭建的空间(选手练习室、QC, 服务器间, 转播间,采访室,工作室等等)

  1.2.2.4. 场馆外场有足够空间满足展示周边、互动区域的搭建

  1.2.2.5. 场馆满足搭建需求的吊点承重

  1.2.2.6. 场馆拥有足够的工作人员卫生间(至少4个坑位)

  1.2.2.7. 场馆拥有足够的观众卫生间

  1.2.2.8. 场馆允许观众带饮食入场,并有详细的管理细则

  1.2.2.9. 场馆可以允许派发(扔)活动物品,比如压力球

  1.2.2.10. 场馆具备吸烟公共区域

  1.2.2.11. 场馆内工作区域科携带餐饮并就餐

  1.2.2.12. 场馆具备职业选手独立的特殊VIP通道?

  1.2.3. 场馆服务

  1.2.3.1. 场馆可提供外场互动活动区域

  1.2.3.2. 场馆具备可以做周边售卖的区域

  1.2.3.3. 场馆不会要求我方门票或周边销售分成

  1.2.3.4. 场馆提供主要项目对接人以供我们随时联系

  1.2.3.5. 场馆可给到足够的搭建进场撤场时间

  1.2.3.6. 场馆提供足够的停车位

  1.2.3.7. 场馆允许通宵搭建及通宵车辆,人员进入

  1.2.3.8. 搭建进场loading地点是否层高够可通车?

  1.2.3.9. 场馆提供清洁服务

  1.2.3.10. 场馆报批提供支持

  1.2.3.11. 场馆安保由我方供应商自行招募

  1.2.3.12. 场馆提供穿梭巴士服务

  1.2.4. 场馆规定方面

  1.2.4.1. 场馆有足够的保障设备安全和避免损坏的管理机制,如遇问题勇于承担

  1.2.4.2. 场馆配备的专业技术人员可以随时联系并能及时解决问题

  1.2.4.3. 场馆没有保证金和额外(合同外)的电费、水费、附加费需求

  1.2.4.4. 场馆保证金及损坏物品处理政策透明,合理,公正

  1.2.5. 场馆电力

  1.2.5.1. 场馆在进场时是否提供电力?

  1.2.5.2. 场馆是否可以提供稳定持续的电力?

  1.2.5.3. 是否24/7供电?

  1.2.5.4. 是否可满足比赛日2500-5000 amps的电力需求?

  1.2.5.5. 是否有备用电力?

  1.2.6. 场馆网络

  1.2.6.1. 场馆可提供足够时间以供我们架构电信/联通网络?

  1.2.6.2. 场馆有架构网络的基础

  1.2.6.3. 场馆具备使用线下服的条件

  1.2.6.4. 场馆的物业允许我们使用弱电机房。

  1.2.6.5. 电信,联通,移动三家运营商最好有两家在此场馆有资源。一主一备。

  1.2.6.7 .场馆本身是否有布线系连接各个房间,类似东方体育中心。

  2、场馆使用标准

  2.1. 比赛区域

  “比赛区域”意为比赛中所用电脑周围的邻近区域,包括比赛舞台。在比赛进行期间,队伍成员中只有首发选手可以出现在比赛区域内。

  2.1.1. 队伍经理 队伍经理可以在比赛准备阶段出现在比赛区域,但是必须在选择/禁用阶段开始前离开,在比赛结束之前不得再返回。

  2.1.2. 无线设备 无线设备,包括移动电话和平板电脑,不得带入比赛区域。

  2.1.3. 饮食限制 比赛区域内不允许出现食物。在比赛区域内,饮料必须盛装在赛事官方提供的封装容器内。

  2.2. 场馆通道

  除非事先得到赛事官方的许可,否则场馆内通往赛事正式比赛限定区域的赛事队伍通道只限队伍成员使用。出席赛事比赛的许可将完全由赛事官方自行裁定。

  2.3. 观众席

  观众进场后观赏比赛的位置。

  2.4. 选手休息室

  选手休息室中有赛事指定的训练用电脑,专供选手在正式比赛开始前练习之用。选手休息室仅为队伍成员保留,由赛事官方自行决定进入的许可。

  2.5. 队伍公共休息区域

  队伍公共休息区域是场馆内由赛事官方定义的区域,目的是为了将选手进行放松和社交的区域与比赛区域相隔离。除非得到赛事官方的明确许可,否则这些区域仅限队伍成员进入

  2.6. 候场区

  选手候场区为舞台两边供选手在上台前做最后准备的区域,比赛进行中,队伍工作人员可以在候场区监听队内语音。

  注:本标准涉及的数值性标准为建议数值。

  四、电竞赛事直转播标准

  1、电竞赛事直转播标准

  1.1. 传输部分

  1.1.1. HDSDI编码机:支持HDSDI,有丢包补偿功能

  1.1.2. HDSDI解码器:支持HDSDI,有丢包补偿功能

  1.1.3. HDSDI 编码服务器:支持RTMP和hls等传输

  1.1.4. 制式转换器:支持1080 60I转换为1080 50I

  1.1.5. 光传输模块机箱:每个机箱使用不超过60%,配置控制模块

  1.1.6. SDI光传输发射模块:支持传输不少于90路HDSDI信号

  1.1.7. SDI光传输接收模块:支持传输不少于90路HDSDI信号

  1.2. 视音频部分

  1.2.1. 16画面分割器,支持HDSDI输出:144路信号监看

  1.2.2. 分割监看大屏

  1.2.3. 流媒体监看服务器:能同时监看至少64路,支持HTTP和RTMP,可以监看hls和flv,每台不少于16路

  1.2.4. 同步信号分配器:支持为不少于34个设备提供同步

  1.2.5. 高清视频服务器

  1.2.6. 高清录放视频服务器

  1.2.7. 通道监看

  1.2.8. HDSDI解嵌器:模块化设计,支持周边机箱,有输入环出或reclock输出

  1.2.9. 高清视频分配器:至少2个输入,每路4输出

  1.2.10. HDSDI视频延迟器 1)至少高清30秒延时,支持通用国际标准,接受高清视频信号;2)断电环通bypass输出;3)优先考虑进口设备。

  1.2.11. KVM远程控制器:发送端,满足DVI-I接口,带音频接口,不少于22套;接收端,满足DVI-I接口,带音频接口,不少于10套;高品质48口交换机或KVM矩阵,不少于1台;DVI,USB延长器,双绞线传输,不少于1套

  1.2.12. 帧同步板卡:支持一路HDSDI信号帧同步,支持BB

  1.2.13. 千兆网络光传输板卡:总共能传输不少于4路前兆以太网

  1.2.14. 5号充电电池:可充电2000次

  1.2.15. 5号充电电池充电器:充4节AA或AAA,带LCD显示电量

  1.2.16. 颧骨话筒:颧骨收声

  1.2.17. 无线话筒系统

  1.2.18. 高清有线摄像机

  1.2.19. 摄像机控制单元

  1.2.20. 7寸彩色液晶寻像器

  1.2.21. 遮光罩

  1.2.22. 摄像机遥控面板

  1.2.23. 摄像机控制线

  1.2.24. 摄像机托板

  1.2.25. 5针单耳耳麦

  1.2.26. 50米光缆

  1.2.27. 高清演播室摄像机系统

  1.2.28. 讯道监看

  1.2.29. 全伺服镜头

  1.2.30. 镜头伺服器

  1.2.31. 云台,双伸缩手柄,三腳架及滑轮车

  1.2.32. 便携式卫星天线

  1.2.33. 高清卫星接收机

  1.2.34. 调音台

  - 播出调音台

  - 监听音箱

  1.2.35. 调音台Dante扩展卡

  1.2.36. 32输入接口箱

  1.2.37. 16输入接口箱

  1.2.38. Dante适配交换机

  1.2.39. 摇臂延长

  1.2.40. 高清特技切换台

  1.2.41. 备用高清切换台或者高清矩阵

  1.3. 虚拟及包装设备

  1.3.1. 触摸A31:B59:三维实时图形渲染引擎,用于虚拟图形的渲染,支持包括:

  -2路HD-SDI活动视频输入

  - 完整高级特效插件包(文本动画、粒子动画、曲线跟随动画、图片切换动画、滤镜动画、音效)

  - 支持多层次、多区域、多色彩的灵活抠像

  - 支持音频输入和输出

  - 支持跟踪信号接入

  - 含渲染引擎所用视频 IO卡

  - 含HP Z840图形渲染引擎系统工作站(2台采用M5000,1台采用M6000)

  - 含软件狗

  1.3.2. 触摸屏:60寸PPI触摸屏

  1.3.3. USB及DVI延长器:将视频信号以及控制信号延长至演播室、至少100米

  1.3.4. 单机位单渲染通道,虚拟植入演播室渲染引擎:HP Z840工作站,配置:1125W 电源;HP 3/3/3 保修;Windows 7 Professional 64bit (英文);双至强E5-2620v3 6核CPU ;16GB DDR4-2133 (2x8GB) 内存

  -NVIDIA Quadro M5000 8GB 三维渲染卡

  - 128GB SATA SSD硬盘 + 500GB SATA HDD硬盘

  - DVD-ROM

  - 上机架导轨

  - 配置相关软件及权限

  1.3.5. HD在线包装系统:维斯实时三维在线包装系统

  - 支持全三维实时图形渲染包装特效

  - 支持HD/SD SDI键信号和填充输出

  - 支持2路HD SDI输入

  - 支持多路高清视频文件播放通道(整合VCR功能)

  - 支持DNxHD的高清视频文件硬解码

  - DVE视窗特技支持

  - 包括完整的高级特效插件(文本动画、粒子动画、曲线跟随动画、图片切换动画、滤镜动画、音效)

  - 含Matrox Xmio板卡

  - 含HP Z840图形渲染系统所用工作站

  - 含HP Z440图形播控系统所用工作站

  - 含软件狗

  1.3.6. 虚拟图形设计机:实时图形设计系统VGA版

  - 支持所见即所得的实时三维图形设计和输出

  - 支持VGA/DVI输出

  - 包括完整的高级特效插件(文本动画、粒子动画、曲线跟随动画、图片切换动画、滤镜动画、音效)

  - 含 Graffiti FX 三维手绘 扩展插件包

  - 含多点触摸功能插件包

  - 含A4D插件

  - 含HP图形设计系统所用工作站

  - 含软件狗

  1.3.7. Vizrt World地图系统:地图服务器

  - 地图服务器系统

  - DG的卫星图片服务

  - 高精度高层和离线卫星图片数据

  - 5客户端同时访问

  - 地图服务器硬件

  - 软件狗

  地图服务系统软件包

  5个地图客户端

  Digital Globe的在线全球卫星图片一年订阅服务(带水印)

  地图包装软件增强地图数据包(90米高度数据和30米卫星数据)

  HP Z380服务器, 大容量Raid高速硬盘,高速存取地理数据和离线卫星图片数据

  软件加密狗,含浮动狗

  1.4. 集成服务:

  1.4.1. 按指定时间完成,满足功能实现系统集成安装,包括相关线材,工具,辅料

  1.4.2. 机柜机架,导控台,电视墙

  1.4.3. 工艺接地制作

  1.4.4. 移动演播室系统的搭建,连接,调试

  1.4.5. 现场扩声系统的设计,安装,连接,调试

  1.5. 其他部分

  1.5.1. 周边系统

  1.5.2. 同步系统

  1.5.3. 通话系统

  1.5.4. 技监系统

  1.5.5. Tally系统

  注:本标准涉及的数值性标准为建议数值。

  五、电竞赛事商业合作标准

  1、 电竞赛事赞助合作

  1.1. 赛事及赛事队伍可以在赛事期间获得赞助。

  1.2. 赞助商的筛选需严格遵守赛事官方相关规定,赛事官方对此拥有最终的审核权。赞助商受限类别示例如下(非全部):

  1.2.1. 赌博网站:指利用或教唆对竞技/电竞赛事下注资金和/或允许对包括扑克在内的赌场比赛下注资金的任何网站。

  1.2.2. 非OTC药品

  1.2.3. 帐户共享/皮草销售网站

  1.2.4. 枪械、手枪或弹药提供商

  1.2.5. 显示相关色情图片或产品的网站

  1.2.6. 直接竞争对手的产品或服务

  1.2.7. 烟草产品 (包括电子烟)

  1.2.8. 销售或使用受法律限制的酒精产品或其它酒类饮料

  1.3. 赞助商基础权益

  1.3.1. 赛事直播权益

  1.3.1.1. 开场-赞助商播报 1.3.1.2. 结尾赞助商鸣谢 1.3.1.3. 赞助商口播 1.3.1.4. 采访环节品牌露出 1.3.1.5. 游戏界面广告 1.3.1.6. 直播广告 1.3.1.7. 直播LOGO露出 1.3.1.8. 冠名赞助 1.3.1.8. 游戏中Banner 1.3.1.9. 即时回放环节露出 1.3.1.10. MVP环节露出 1.3.2. 赛事衍生节目相关植入/广告权益

  1.3.3. 赛事直播以外核心内容平台相关植入/广告权益

  2、电竞赛事转播权及规则

  2.1. 授权条件

  2.1.1. 符合授权要求

  2.1.1.1. 符合直播,广告,自制内容等相关要求

  2.1.1.2. 保证最低技术要求(Video,Audio)

  2.1.1.3. 提供稳定的网络链接

  2.1.2. 数据支持 每周提供一份书面赛事直播、点播数据以及用户反馈

  2.1.3. 宣传与推广方案 实际推广方案,资源配置以及其他配套市场活动,例如推荐位、新闻公告、线下资源等

  2.1.4. BD合作及素材审核

  2.1.4.1. 必须符合赛事版权BD合作要求

  2.1.4.2. 必须遵守媒介投放素材相关规范

  2.2. 基础权益

  2.2.1. 授权内容

  2.2.1.1. 赛事直播权

  2.2.1.2. 赛事点播权

  2.2.1.3. 内容自制:素材使用权,可填充于赛前、大场间、赛后

  2.2.2. 广告权益

  2.2.2.1. 前导广告:45s

  2.2.2.2. 插播广告:大场间60s

  2.2.3. 品牌曝光

  2.2.3.1. 直播流内倒计时、开场、滚尾等

  2.2.3.2. 官方赛事新闻开赛通稿

  2.2.4. 媒介合作

  2.2.4.1. 观赛赠票

  2.2.4.2. 线下报道

  2.2.5. 内容合作

  2.2.5.1. 推荐位

  2.2.5.2. 新闻报道

  2.2.5.3. 主播合作

  2.3. 转播权认购方式

  2.3.1. 非独家授权遵循先认购原则,独家授权遵循暗标评标原则

  2.3.2. 非独家授权先签先得,独家授权价高者得

  注:本标准涉及的数值性标准为建议数值。

  六、电竞赛事版权及最终解释权标准

  1、电竞赛事版权及第三方赛事标准

  1.1. 电竞赛事版权

  1.1.1. 内容资源

  1.1.1.1 直播

  1.1.1.2. 点播

  1.1.1.3. 直播(英文)

  1.1.1.4. 点播(英文)

  1.1.1.5. 延时直播 + 重播

  1.1.1.6. 第二演播厅讯号

  1.1.1.7. 第二演播厅讯号(方言)

  1.1.1.8. 官方解说房间播放当场解说赛事

  1.1.1.9. 授权平台主播房间直播

  1.1.1.10. 解说席平台元素展示

  1.1.1.11. 场间互动活动

  1.1.1.12. 节目制作:直播前,后的节目制作权

  1.1.1.13. 官方衍生节目

  1.1.1.14. 节日互动活动

  1.1.1.15. 其他短片素材

  1.1.2. 线上品牌曝光资源

  1.1.2.1. 直播流:倒计时

  1.1.2.2. 直播流:banner

  1.1.2.3. 直播流:单独开幕口播、字幕显示

  1.1.2.4. 直播流:同一口播、字幕提示

  1.1.2.5. 直播流:鸣谢,明日预告

  1.1.2.6. 官方媒体渠道资源:新闻、赛程曝光 、开赛通稿

  1.1.2.7. 官方媒体渠道资源赛事相关全年重大活动曝光

  1.1.3. 内容招商资源

  1.1.3.1. 前导广告

  1.1.3.2. 中插广告

  1.1.3.3. 后播广告

  1.1.3.4. 自制节目招商权

  1.1.3.5. 第二演播厅招商权

  1.1.4. 线下支持资源

  1.1.4.1. 票务支持:赠票、团购票

  1.1.4.2. 证件支持:媒体证、工作证

  1.1.4.3. 展台支持:战队场馆内的展台设立(视场馆)

  1.1.4.4. 赛事服务器支持次数

  1.1.4.5. 演播厅使用支持

  1.1.5. 主播支持资源

  1.1.5.1. 优先合作参与官方节目,加大平台主播曝光

  1.1.6. 其他合作资源

  1.1.6.1. 品牌活动支持

  1.1.6.2. 运营内容推荐

  1.1.7. 其他赛事合作

  1.2. 第三方赛事标准

  1.2.1. 官方赛事

  官方赛事是指腾讯电竞旗下的,由腾讯官方主办的赛事,包含产品的国际赛、职业联赛、次级联赛、城市赛和高校赛,也包含综合性赛事,例如TGA。

  1.2.2. 第三方赛事

  除上述官方赛事之外,腾讯电竞以及单产品(该项目产品)授权第三方可以举办的赛事为第三方赛事。

  1.2.3. 第三方赛事标准授权标准

  1.2.3.1. 第三方赛事的名称需要与官方赛事进行一定的区隔。

  1.2.3.2. 第三方赛事的招商权需要与腾讯电竞及相关产品进行确认分配比例。

  1.2.3.3. 第三方赛事若希望邀请官方赛事职业战队进行表演,则需按照官方赛事相关战队表演或外出服务的相关规定进行具体的沟通与审核。

  2、电竞赛事最终解释权、最大利益方

  2.1. 电竞赛事最终解释权

  2.1.1. 所有涉及本规则、选手资格、赛事日程及阶段安排的解释,以及不端行为处罚的决定权完全属于赛事官方,且决定不会更改。赛事官方不接受任何关于上述决定的申诉,也不接受任何赔偿获其他补救方法。

  2.1.2. 赛事官方可以随时对赛事规则进行修订、改动或者补充,旨在确保赛事公平竞争及完整性。

  2.1.3. 赛事最终解释权:赛事规则最终解释权归赛事官方所有,未尽事宜以赛事官方解释为准。

  2.2. 电竞赛事最大利益方

  2.2.1. 赛事官方随时会行使必要的权力以保证比赛的最大利益。这项权力不受此份文件缺少特定语言版本的限制。赛事官方有权对任何其行为不在赛事比赛最大利益范围内的实体采取任何处罚手段。

  注:本标准涉及的数值性标准为建议数值。

  以上版权归腾讯电竞所有

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