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UP2017腾讯对于未来移动游戏新品发布的谈论采访报道

2017-4-21 16:09:24 作者:佚名 来源:本站原创

[导读]2017年4月20日下午,UP2017腾讯互动娱乐年度发布会在北京国家会议中心举行,在移动游戏新品发布环节中,腾讯互动娱乐魔笛工作室总经理陈晨表示倡导一个精品游戏的思路,IP改编有两个方面:第一方面是IP本身是有作品和原作的一些价值观,以及它的核心内涵存在的;第二方面,即使是改编产品,但是它的本质仍然是一个游戏,所以不管IP本身怎么样,作为一个游戏的存在是需要考虑到用户体验,它必须得要具备一个精品游戏的特点。..

  2017年4月20日下午,UP2017腾讯互动娱乐年度发布会在北京国家会议中心举行,在移动游戏新品发布环节中,腾讯互动娱乐魔笛工作室总经理陈晨表示倡导一个精品游戏的思路,IP改编有两个方面:第一方面是IP本身是有作品和原作的一些价值观,以及它的核心内涵存在的;第二方面,即使是改编产品,但是它的本质仍然是一个游戏,所以不管IP本身怎么样,作为一个游戏的存在是需要考虑到用户体验,它必须得要具备一个精品游戏的特点。

  在发布会之后,我们游久网也是对:腾讯互动娱乐魔笛工作室总经理陈晨、T1工作室《乱世王者》制作人单晖、J1工作室《QQ飞车手游》制作人刘晶、《轩辕传奇手游》制作人任志国和斯巴达工作室的总经理严光和进行了群访。

  首先我们提问到的是魔笛工作室的总经理陈晨。

  Q :陈总你好,去年腾讯在产品表现还不错,今年发布会又推出了《QQ飞车》,《妖精 的尾巴:魔导少年》等很多款自研手游,这么 快的推进速度,腾讯自研会不会出现后继乏力的情况?

  C :这个问题比较大,其实每年公司都有一个大的布局,在自研这一块儿,像以前,我们重点布局RPG、ARPG类游戏,今年在有这么多款产品的情况下,重要的战略方向还是往细分品类在走,像今年也发布了很多款产品,主要是腾讯对自己自研能力还是相当有自信的,可能腾讯立意比较高,对产品的要求比较高,不仅仅要求做一款产品,我们走的是精品策略,研发周期比较长,所以才会需要更多的时间来消化,后面会有更多的产品布局。

  Q :除了《英雄联盟》以外,腾讯端游时代“四大名著”都已经推出了手游,我想问一下,腾讯的后续IP储备和改编都有什么计划吗?

  C :过去几年,腾讯在IP引进和开发上取得了不错的成绩,像《火影忍者》已经成了漫改手的经典之作,今年我们发布的《妖精的尾巴:魔导少年》手游,都是泛娱乐IP改编的再度布局,接下来,还会有《圣斗士星矢》、《一人之下》、《进击的巨人》手游也会陆续和大家见面,除了外部明星IP的引进,我们的很多老产品如《全民飞机大战》,《天天爱消除》等游戏也通过IP合作等方式来保持用户的活跃度和参与度,显然IP的作用是很明显的,但是并非有IP就是万能的,IP与产品本身的契合度,以及产品自身的品质都是更为重要的。刚才几个问题也聊到了这一块儿,腾讯在改编这一块儿是非常慎重的,不轻易去做这种IP改编,因为考虑到IP本身和游戏自己类型的一个契合度问题,不会轻易的去硬改。今年这一系列改编都是本着精品游戏的思路和策略去做的,相信后面就不会只有一款腾讯自研能代表的精品改编游戏了。

  然后提问到了斯巴达工作室的总经理严光和

  Q :想问一下严总,今年SLG类游戏这个方向是腾讯自研这边比较重点关注的一个方向,今天发布的《我的王朝》也属于这个品类,首先想请您介绍一下产品特色,为什么选择这个时间节点关注到战争策略这个领域。

  Y :腾讯到目前为止在SLG这个品类,还没有出现一款特别成功的手游。所以这一两年时间,我们团队花了大量的时间来研究这个品类,作为一个小众品类,我们团队一方面研究这个品类的特征,包括开发、运营这方面的特点之外,我们还引入了行业里面有SLG这个品类七八年开发经验的这些同事加入团队进行加持,我们希望在这个品类做出以往SLG产品不一样的东西带给品类用户全新的体验,并为腾讯在新运营模式上做出更多的探索。而现在我们觉得从产品和市场来看,这是最好的时间点。另外,谈到这个产品的特点,《我的王朝》最核心的玩法是策略真国战玩法,跟MMORPG的国战玩法不太一样,更多的是在制定战争策略层面的,而且这个游戏是真正在大国之间的国战,而不是套上国战概念上而实为国内联盟战之间的斗争。真国战的胜负结果,必然会带来不一样的权力分配和资源的分配。而这也是我们希望玩家体验到更深层次策略层面的内容。

  其次提问到了T1工作室《乱世王者》的制作人单晖

  Q :想问一下天美的单总,我听过腾讯的演讲和介绍,腾讯互娱内部对于游戏研发过程中非常重视用户调研这一块儿,每个版本都会把玩家请过来,去调研。真的是这样吗?你们玩家调研过程当中,一款游戏到上线需要多少次的调研,多少真人在玩、现场去问、去体验?

  S :这个问题很好,我们作为一个在腾讯多年坚持做自研游戏的团队,也算是其中一个代表吧。腾讯在自研和研发的支持方面,作为一个巨大的组织,它有很多可以辅助一个开发团队把产品不断优化的保障。其中最重要的一部分就是把用户卷入到游戏的研发过程中。当我们的一款游戏走到技术测试的时候,可能大家能够看到这款游戏。但是在更早的时候,游戏刚成型,或者是仅仅在手机上跑起来的时候。腾讯的用研团队已经开始把用户卷到的游戏研发中。至于次数,只能说已经数不胜数了,只要需要,在几天的时间周期内,就会把我们想要的用户卷进来。这是腾讯这边非常重视的。

  接着提问到了《轩辕传奇手游》的制作人任志国

  Q :我想问一下任总,《轩辕传奇手游》为什么要以《山海经》为世界观,游戏当中又是如何演绎的?

  R :《山海经》在中国人民心目当中印象还是很深刻的,包括一些比较传奇的故事,比如说后裔射日,很多很多故事,在中国人民的印象当中是非常深刻的。五年之前,我们有一款端游,也是以山海经为背景做的,我们现在做的手游更是强化这种感觉,除了这些剧情会突出之外,还会做出更多像山海经怪物图谱的收集,还有很多上古神兽,包括一些史实的剧情都会包含进去,这次做得会更加透彻一些,更加会把山海经的故事演绎得更好一些。

  最后我们对J1工作室《QQ飞车手游》的制作人刘晶进行了提问

  Q :有个问题想问一下刘总,因为竞速游戏从2015年的时候也出过,去年国内厂商也出过一款飞车的游戏,但是,虽然都取得过一些游戏,但是要说爆款并没有出现,我想问一下您,怎么看待竞速游戏现在存在的一些问题,或者说挑战吧。

  L :其实之前我们在游戏开发当中会不停邀请玩家来参加,我们称之为玩家体验的过程,我们做手游之前找了很多玩家去体验市面上不同的,各种各样的竞速游戏,他们最核心的需求是什么。我们是一个从端游到手游,这一点我们从一开始就非常明确,玩家就是想在手游上体验到跟端游一样的操作的,漂移的手感。现在我们项目组比较有自信的说,在这一点上,相比市面上所有的竞速游戏,在操作手感这一块儿有非常大的突破和提高,这一点是我们自信的来源,我们项目团队从2016年下半年开始组建,一开始人并不多,最主要做的事情,就是把核心手感这一块儿打磨好,才开始做大量的开发。另外,也是想说一点,从我们现在的整个手游市场来看,亟需有一款上手快,时间短,游戏性强的休闲竞技游戏,《QQ飞车手游》在两三分钟之内,就可以有比较好的体验流程,两分钟来一局,非常符合现在的休闲竞技游戏的定位。

  以上便是游久网关于UP2017腾讯移动游戏新品发布环节的相关采访报道,如果想要了解更多其它详细资讯,请关注游久网其它报道。

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