人在江湖漂 谁能不挨刀 看网游PK系统

网游是一个特殊的社会,有人的地方就必然会存在纠缠存在争斗,不是你杀了我,就是我杀了你。所谓人在江湖飘,谁能不挨刀?玩游戏避免不了的一件事情就是PK,有人想要在网游的世界里一展所长,俾睨天下,独孤求败,有人认为PK是一种艺术。不要小看PK系,PK系统的问题是关系网络游戏寿命的重大问题,因为这个系统的合理性以及内容丰富程度都是游戏中最为重要的内容之一,毕竟没有玩家愿意成天漫无目标的游戏。内容丰富的PK系统自然能被玩家青睐,完善的系统也同样让玩家关注,毕竟,PK系统不再是玩家眼中简简单单的打打杀杀,PK是门艺术,是高级玩家们引以为豪的一门手艺。

part1游戏中不可缺少的系统——PK系统

pk,playerkill。原指在游戏中高等级玩家随意杀害低等级玩家的行为,后引申发展为“对决”等含义,并且用法更加广泛。网游界的PK发展历时已久,从刚开始的乱战到现在PK规则的限制,能发现游戏PK基本上已经发展到一个比较完善的地步了。不管是从新人的保护,对PK的鼓励,还是对乱PK的惩罚等等,一系列的措施出来,让玩家对PK也有了全新的理解。 从早期的MUD,再到《传奇》,单挑,群P,秒杀等等字眼都因为这个游戏而开始盛行。紧接下来的《征途》,《神迹》,《完美世界》等等网游,也都有了对PK的新概念,在特定的场合PK或者用多人战来解决PK的矛盾问题,这样做确实处理了PK的问题,但是却因为这些限定而降低了游戏本身的趣味性。这些游戏的PK系统缔造了中国网友PK风潮的黄金时代,大获成功,同时也成就了现在关于团战,国战,大规模战的雏形。

原始时代 代表游戏:侠客行MUD

MUD,俗称泥巴,是网游图形化之前的鼻祖级作品。《侠客行MUD》PK的过程现在看来非常弱智,就是用文字描述,但不可思议的是这样的PK方式,吸引了以前刚接触电脑和游戏的很多人乐此不疲。

 

联机时代 代表游戏:CS

这一时期的PK显得很单纯,所有的PK都是为了切磋技艺,即使连输几十次,游戏的乐趣也依然在其中。这种PK往往都是玩乐和操练性质的。在对战中磨砺技术,在PK中增进友谊。战队文化也是从这个时候悄然出现。

个体时代 代表游戏:传奇

《传奇》是让PK的概念真正进入玩家心目中的一款游戏。单P、群P、秒杀、消耗战……可以说正是《传奇》开启了国内玩家的PK风潮。也是从这个游戏开始开始,国内玩家理解了PK,并越来越热衷于PK。


国战时代 代表游戏:征途

《征途》作为一个多对多PK的代表性网游,开始将国战的概念引入游戏,从征途开始,网游真正进入了群P的时代。但这个时期的网游,对于PK,也有诸多限制,少了些自由度,一定程度上减少了PK的乐趣。

军团时代 代表游戏:魔兽世界

《魔兽世界》作为目前在玩家中无人不知的游戏,其各方面的优秀自然不用多说。其PK模式更加注重玩家的操作和使用技能的意识以及对时机的把握能力,有过人的操作同样能够以垃圾装备人物战胜高级玩家。

更多PK元素的时代

而现在,越来越多花样百出的PK元素加入到游戏中去。各有所长,也各自受到不同类型玩家的喜爱。

part3玩家心目中最具PK艺术的网游们

最“史诗”的PK——《魔兽世界》

不是每一款游戏的PK都可以称为“史诗”。但是《魔兽世界》绝对配得上这样的称号。从铁炉堡面前的插旗决斗,竞技场中5人小队协同作战,到战场上联盟部落的你争我夺,PK不再只是装备技能的一决高下。单人决斗时,工程炸弹的合理运用,多人战场时,“闪电战”“反击战”“十面埋伏”种种战术的熟练的运用,这都可以决定PK最终的结果。豪不夸张的说,《魔兽世界》改变了PK,让PK更加多元化,立体化,也让更多的人爱上了PK,爱上这种充满智力和毅力的娱乐。

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最“武侠 ”的pk——《天下贰》

《天下贰》中的PK系统很丰富,除了很多游戏都有的野外PK外,还有适合小团队PK的专门的战场和竞技场。这一点和魔兽比较像,不过《天下贰》中的势力战和城战是魔兽没有的,成百上千人一起打群架。感觉各职业间的技能平衡性还是很高的。尤其是释放距离和吟唱时间上,看的出是下了不少功夫。另外在天下贰PK是很讲究操作的。因整体画面带有浓郁的武侠风情,其PK系统也被蒙上了一层武侠色彩,其出彩的PK内容有流光城阵营争夺战等,备受玩家青睐。

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最“魔幻”的Pk——《魔域》

自网游有PK以来,PK系统的发展就一直在进步。《魔域》就是把网游PK作为重点项目的一款魔幻网游。不同于《剑网三》的“中国风”,不同于《梦幻西游》的策略,不同于DNF的动感,但《魔域》的西方玄幻可以给玩家们带来另一种风情。黄金十二星座特别宠物,《哈利.波特》一般的场景,《指环王》一般的背景,配合一人多宠PK,《魔域》同样给玩家带来了无尽的快乐,让玩家时时刻刻在PK中也有魔幻的感觉。

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最“暴力”PK——《DNF》

自从《地下城与勇士》进军中国,大陆就迅速掀起了一股横版格斗风潮。激烈的键盘敲击,凌厉的连续必杀,DNF仿佛把玩家带回了那个曾经只属于他们自己的街机时代。还记得《拳皇》,《双截龙》么?还记得大蛇炽,八稚女么?DNF的鬼泣三连也有不属于街机的动感。喜欢DNF的PK,就是喜欢那种复古的感觉,那种寻找曾经的自己,那种挥洒汗水忘情快乐的年代。在PK中享尽暴力感想必是大部分男性玩家所热衷的。

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最“激情”的PK——《大明龙权》

大明龙权》的PK精彩,给予了玩家们很多尽显霸气的机会。其多变刺激的PK元素让人激情澎湃,瞬息万变中级别和装备已经不是主导因素,操作和策略方为王道。玩味江湖,PK并非单纯的主题。《大明龙权》将丰富的明史韵味融入游戏之中,凸显了一定的文化内涵。在热血PK之余,同时感受深入骨髓的明朝江湖特色是为一大享受。别致有趣的任务对白,精雕细琢的物件设计,甚至背景音乐都体现博大恢宏的明朝精神,让你不但玩出激情,更能玩出层次。

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最“暧昧”的PK——《劲舞团》

如果非要找出第一“暧昧”网游,《劲舞团》当之无愧。那么最“暧昧”PK,《劲舞团》也是实至名归。《劲舞团》的PK,既不需要连续技能,也不要谋略,更没有什么武侠情怀,它只有一个目标:大家一起动起来。情侣PK,团队PK,单人PK,歌曲舞曲难度节节而上,“暧昧”的温度火热上涨。谁是“舞神”,谁能吸引最多的目光,谁能精通各种舞蹈,谁能把“暧昧”发挥到极致?那就去玩《劲舞团》吧。

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最“谋略”的PK——《梦幻西游》

如果说《地下城与勇士》是一部精彩的动作戏,那么《梦幻西游》必然是一部充满悬疑的侦探剧。或许《梦幻西游》里不需要连续键盘“快打”,但它一样有让人回味无穷的PK魅力。团队PK,双方先手后手,速攻RUSH还是持久控制,回合制游戏有太多意想不到的结局。可能你刚刚打到对方四个人物,但是下个回合仅有的一人一招“慈航普度”就可以扭转局面。喜欢《梦幻西游》,那就是喜欢一种思维,一种“知己知彼”的快感。

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最野蛮的PK:《传奇》

还记得玩《传奇》的时候,你为了一把屠龙,死在敌人或者自己人手下的不计其数的状况吗?这和当时的网游发展是密不可分的,当年的《传奇》,对新人的保护措施做的并不完善。有个玩家说曾经玩《传奇》,开新服的时候,他召集了一群人,狂练到10多级后,就回城堵在新手城门口,见一个杀一个,这样的大屠杀只能让新手玩家流失,最后导致整个服务器一星期内,最高等级不超过20级。但那时的PK让我们感到酣畅淋漓,毕竟那是最初的回忆。

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part4优秀的PK系统应该具备的元素

流畅的网络 服务器一定要稳定不卡游戏过程顺畅,这样玩家才很乐于体验PK带来的刺激。如果遇到大型PK人员众多的时候,只要一到PK所在的地图就会卡机死掉的话,无论多好的装备,多高的等级,多厉害的游戏操作技术也无济于事。所以稳定的服务器还是至关重要的,服务器流畅,心情愉快,PK更加爽快。


合理的pk制度 虽然在战乱纷争的年代弱肉强食,但也要能针对弱者和新人进行保护。要限制PK区域,如果随便的任何地方都能PK的话,那就会天下大乱。回城或下线也是喜欢PK的玩家最厌烦的行为,恶意PK的玩家也要有惩罚制度,红名、掉装备这些是一定要有的,不能让恶人欺负完人后这么逍遥快活。


视觉刺激和音效刺激 招数优美,效果真实也是玩家爱上PK的一个很关键的地方。真实的打击感可以给玩家一番与现实生活不一样的体验,经典连贯的招数更能让人对武艺如痴如醉。PK场景也应该多变不单一,可以PK的环境要多,有了各种不同的PK环境,再配上逼真的音效和别具匠心的打斗声音,将更加凸显PK的真实。


PK模式多元化 PK模式的多元化更容易吸引玩家,PK也不仅仅是从口舌之争演变到武力之争这么简单,各种帮战,家族战,擂台战等给大家提供更多PK的机会。让PK不会变得单调乏味。良性的PK也是游戏当中最好的调剂品“切磋模式”就必不可少,互相较量切磋,互相学习,我们才能共同进步,一起变得更强大。


操作的流畅 习惯度决定成败,之于人,之于游戏亦是如此。网页游戏的传播研究中指明,门槛越低,操作的难度越小,用户的流失量就越少。而操作的适应对于灵敏度要求极高的休闲竞技游戏尤其如此。体味竞技,用户很大一定程度上是追求宣泄的酣畅淋漓。如果操作阻碍了,魔女想很大一部分人将会不假思索地选择放弃。

part5玩家应该被PK系统良性引导

将游戏PK带入现实 引发血案者们的内心独白

案例一:“玩网络杀人游戏,看着画面上死人成片,血流成河,我感到浑身热血沸腾,心中只有一个念头:杀人。”于是他就找来菜刀,至于杀谁,他说当时确实没有目标,应该说是见谁杀谁吧,因为自己已当不了自己的家了。他拿着菜刀到院子里转了一圈,没找到人,这时候,有个人推门出来了,他想都没想,抡起了菜刀。“我从初二时就开始就特别喜欢玩杀人游戏,可以说在网上已经“杀人”无数了,感觉好像上了瘾。”谈及滥杀无辜,他的回答是:“我现在觉得不可思议,原来自己真的可以杀人。”


案例二:“最快、最狠、最有效地击毙对手,这样看来真刺激。看着游戏中的自己一拳一拳,一刀一刀地把对手打得爬都爬不起,就会觉得很有成就感,很满足,自己就好像是个英雄。我一直希望在现实生活中自己能有“露一手”的机会,好让大家瞧瞧自己的能耐。玩过一个摩托车游戏,为了争到第一,还可以在骑行过程中拿棍子去打倒其他的对手,这样很帅。”对于杀人,他的回答是:“没想法,杀了就杀了。”


案例三:“ 在游戏里东征西讨,杀妖斩怪,变得越来越强大,现实生活中不得志的生活却可以在网络游戏里得到了很大的满足 ”一个年仅16岁得男孩,为了替自己游戏中的女朋友出气,持刀伤人。“不管怎么样,她是我游戏里的老婆,我就应该保护她。那个人在游戏里杀了我的老婆,就是不给我面子,我必须教训他”“ 这个游戏的血腥气氛太浓了,人在现实中太压抑,在网上杀人发泄一下,就会有一种兴奋的感觉。感觉像演员全身心地投入到当中去了,是角色是他自己已经分不开了,这种感觉很舒服很激动。”


早前,文化部下发通知,要求网游企业对玩家之间的PK系统进行严格限制。其实,PK是一种行为,我们应该引导大家合理竞技而不是彻底的摒弃这种行为,就像对于洪水正确的做法是引导,而不是堵截。网游中的PK系统应该尽量减免一些血腥暴力,应该给予未成年者一个正确的引导。我们现在的网游PK系统,很多时候还是缺乏文化内涵的重视度,一味的去迎合玩家的胃口,但这样的弊端常常显而易见。网游PK系统应该在现有的基础上更加注重一个引导性,良性引导,正确引导,别过分强调杀戮、暴力、血腥。当然,玩家自身的因素也非常重要,毕竟人的思想还是不在游戏厂商的控制范围内,游戏只是一个娱乐方式,我们应该将现实和虚拟分离开来,游戏是让你得到放松,而不是改变自己的人性观。

part6一句话侃:你对游戏PK系统的看法

网游PK系统应根据游戏类型因地制宜。休闲游戏的PK系统应该鼓励交流切磋为主,而MMO的PK应该以技巧的对决为重,如果纯粹以鼓励仇恨,相互追杀,相互比拼装备等级而主导的PK系统,尽管短时间内可以刺激玩家的兴趣,但最终会出现大量玩家事后喷之厌之的情况。

 

游戏PK系统应该是游戏系统中很早出现的一个系统了吧。我个人觉得它是游戏中非常重要的一个元素,不然整个游戏玩起来会显得非常平淡无趣。现在很多游戏的PK内容都非常的丰富,花样百出的,我觉得这是一个很有发展空间的部分。

     

大部分的玩家想必都喜欢PK系统所带来的快感吧。苦苦的练级,砸钱卖号装备等等良苦用心不都是为了在PK中一决高下吗?人都是好胜的动物,PK系统也正好满足了玩家的这种心态,所以制作出良好优秀的PK系统肯定可以吸引更多的玩家来玩这款游戏。

 

PK真的就应该是相互杀戮?相互仇视么?网游10年,也许PK也应该赋予不少新的意义。现在不少游戏的PK系统,存在一个比较同质化的问题,就是小细节不同,而大方向都差不多,玩家会感到千篇一律,没有什么太大的特色。PK系统不完善会流失不少玩家。

     
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